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Arte Digital: un acercamiento al caso cubano
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Orlando García, La Partida, Cuba 2003 (fragmento) |
Durante
la década del ochenta y los noventa fuimos testigos de una incorporación
progresiva de los artistas a los territorios de la creación con computadoras.
Algunos trabajos recientes analizan y se posicionan respecto a la necesidad
de construcción de formas diferentes de narración en el territorio de
la imagen o, más exactamente, de la construcción de nuevos imaginarios
que nutran nuestra experiencia. Fotografía y video, imagen fija e imagen
en movimiento, no constituyen ciertamente medios nuevos –aunque masivamente
estén introduciendo medios digitales con su amplio repertorio de posibilidades
constructivas– pero han tardado en conseguir legitimación artística y
son aquellos que en los últimos tiempos se están explorando con mayor
intensidad. Inmediatez y versatilidad son los factores que contribuyen
a su utilización masiva por parte de los artistas. El desarrollo de las nuevas
tecnologías incita, hoy día, a nuevas formas de participación más elaboradas
y ampliadas. La computadora favorece la interacción del público con
imágenes, textos y sonidos y permite al espectador, de una forma más
o menos profunda, asociarse directamente no sólo con la producción de
la obra, sino también con su difusión. Las artes participacionistas
fueron sucedidas por las artes interactivas; la participación, por la
interactividad. Hoy día, el terreno creativo
en el que confluye la tecnología como elemento estructural se ha convertido
en una agitada zona de turbulencias formales y confluencias artísticas,
de conmociones renovadoras alejada de prejuicios tradicionales, propiciando
contactos, trasvases, influencias y contaminaciones de todo tipo entre
los diversos lenguajes artísticos. Distante de verdades establecidas,
el arte que se vale de las tecnologías interactivas posee como presupuestos
básicos la mutabilidad, la no-linealidad, la colaboración, “dejando
de ser” un producto de mera expresión del artista para constituirse
en un evento comunicacional. El artista deja de ser el autor único de
la obra y su propuesta asume intensamente una función comunicacional
en las fronteras compartidas por el autor y los participantes. Como en la mayoría de los
países, la historia del arte digital en Cuba está atravesada por factores
tanto socio-económicos como estético-culturales. Las dificultades de
acceso a la tecnología han determinado que el arte ligado a las tecnologías
interactivas tuviera que esperar hasta tiempos muy recientes para cobrar
el impulso definitivo que lo ha instalado entre las opciones estéticas
de nuestro arte contemporáneo. Luego de un considerable
retraso temporal, se recoloca el arte digital en el paisaje cultural
cubano hacia las postrimerías de los ochenta, vinculado de manera muy
directa a las búsquedas experimentales que impulsaban a un reducido
grupo de "atrevidos entusiastas". Partiendo de la idea general
de que el arte digital, una vez que se verifica su inserción en la trama
artística contemporánea insular, tras los primeros sondeos y vaguedades
–y aún en el marco de las carencias tecnológicas y de información en
los predios de la enseñanza artística– encuentra su espacio reposicionándose
entre el resto de los productos culturales con poéticas disímiles que
abogan por la libertad creadora y la riqueza conceptual imprescindibles
en el acto de creación, intentaré sistematizar las coordenadas esenciales
de la historia del arte digital cubano, sus antecedentes, figuras y
hechos promocionales fundacionales y el papel que ha desempeñado el
entorno institucional para favorecer el desarrollo y consolidación de
la manifestación en el país desde el ámbito de la docencia artística
y de otros espacios que propiciaron la investigación y promoción del
mismo como los Encuentros de Realidad Virtual y los Salones de Arte
Digital. Cualquier intento de aproximación histórica al Arte
Digital en Cuba nos obliga a remitirnos
a sus orígenes en el Instituto Superior de Arte. Luis Miguel Valdés,
Profesor Titular de la Facultad de Artes Plásticas del ISA, Jefe de
Departamento de Grabado y “atrevido entusiasta” de su tiempo, sería
el primero en incursionar en el universo digital. Aunque desde 1976
nuestro país contaba con una entidad rectora en cuanto a la aplicación
de la técnica de computación en Cuba –el INSAC–, no es hasta 1985 que
llega al ISA la primera computadora LTEL 24. Por
esta fecha,
Luis Miguel alternaba su tiempo de trabajo entre dicha institución y
el Instituto Superior Politécnico de Pinar del Río: “Entre el ISA y
el Pedagógico de Pinar del Río pude realizar lo que fue la primera obra
plástica hecha en computadora por un artista cubano”,
[1]
comenta. Dicha obra integraría y conformaría, más
tarde, junto con otros impresos en blanco y negro, las secuencias de
dos videoclips musicalizados con temas de
Pablo Milanés que participaron en el IX Festival del Nuevo Cine Latinoamericano
de 1987. 1986 constituyó un año de
experimentación profunda con el nuevo medio, en 1987 queda inaugurada,
en los pasillos del ISA
[2]
la primera muestra de Arte Digital en Cuba, consistente
en impresos en blanco y negro y en papel continuo empatado con
scoch tape, dado el gran formato de algunas
obras. En septiembre de ese año el Instituto
adquiere nueve LTEL 24, coyuntura
ideal para la creación de un “aula” de computación –una especie
de cubículo que funcionaba como laboratorio
[3]
en el que se instalaron las máquinas, sin ventilación
alguna–, en los sótanos de la Facultad
de Música. Pero no existía el mouse
ni el scanner para complementar la manipulación de las máquinas;
al respecto uno de los pioneros de la manifestación, Ángel Torrella,
nos comenta: Nosotros inventamos un scanner.
Para poder scannear imágenes, escogíamos una
foto, la cuadriculábamos con un acetato encima en 320 por 200, con un
centropen se llenaban entonces los pixels
para lograr la imagen; este acetato lo pegábamos entonces en la pantalla
con scoch tape y con el teclado, píxel a píxel,
íbamos dibujando y después, por supuesto, se imprimía en la típica impresora
de nueve pines.
[4]
Poco después de la polémica exposición
de Luis Miguel Valdés, Enrique Martínez (Kike)
y Ángel Torrella, entonces estudiantes de
cuarto año de la especialidad de grabado (y alumnos de Luis Miguel),
comienzan a incursionar en el arte digital. Mientras tanto, y dado el incremento
de numerosas personas interesadas en el quehacer artístico que se desarrollaba
en el ISA, en 1987 se crean los primeros cursos de “Arte por computadora”
o “Infografía”
[5]
impartidos por Luis Miguel Valdés, Enrique Martínez
y Ángel Torrella. Artistas plásticos y diseñadores
como Gilberto Frómeta y José Gómez Fresquet
(Frémez) se sumaron al reducido número de
iniciados. Involucrado con Telarte,
[6]
en este mismo año Luis Miguel presenta los primeros
diseños textiles realizados por computadora. En el artículo “Del pincel a la
computadora”, publicado en revista Bohemia el 11 de agosto de 1989,
Luis Miguel declara que: Considerar todo el
conjunto de facilidades que brinda la computación como una nueva opción
que tienen los artistas a su alcance, trae como consecuencia un enriquecimiento
de la capacidad creativa. Estos verán ampliadas sus posibilidades de
acción con la imagen trabajada y tendrán en sus manos una herramienta
tan veloz como no era posible imaginar hace muy pocos
años. Durante el propio mes de enero
de 1988, en la Casa Estudiantil del Instituto Superior Politécnico José
Antonio Echevarría, se exhibió otra muestra de obras realizadas utilizando
la computadora, mientras, Luis Miguel impartía un curso de un semestre
en el ISA titulado “La plástica en la computación”. Este mismo año,
el Instituto adquiría una computadora 286, 16 colores y mouse
y luego un Plotter HP con el propósito de
solucionar los problemas de impresión. En el siguiente año, se presentan
los trabajos de diploma de Angel Torrella y Enrique Martínez. Después de meses de tanteos,
incertidumbres, búsquedas intensivas, Planetas y Paisajes
–como fueron titulados, respectivamente– consolidaban y dignificaban el esfuerzo de dos años de trabajo. En 1990 y de nuevo bajo la tutoría de Luis Miguel Valdés, el estudiante Roger Castillejo Olán presentaba su Trabajo de Diploma Realidad Virtual. Paralelamente a todos estos acontecimientos
relacionados con el universo de la creación y la docencia artística
en la Facultad de Artes Plásticas del Instituto Superior de Arte, el
Laboratorio de Música Electroacústica por Computadora (EMEC) del propio
Instituto y el Profesor Rubén Hinojosa Chapell
desarrollaban una labor importantísima relacionada con la creación de
música fractal.
[7]
En este mismo año –1990-, se crea el Laboratorio de Gráfica Computarizada en la Escuela Nacional de Arte (ENA) y se comienzan a impartir talleres opcionales así como la inclusión del medio en proyectos de tesis. [8] El año 1997 instituyó profundos cambios para quien constituyera baluarte de la creación digital en nuestro país: el ISA sufrió procesos de reestructuración, se produjo un cambio total de los programas de estudio y por tanto, una discontinuidad de la labor realizada durante todos esos años por el “Aula” de Computación. Resulta interesante señalar por estos años que, a pesar de ser testigos de un “desborde” del fenómeno “computación” en el país, y específicamente en el ISA traducido en la creación o mejor, “montaje” de varias “aulas” en diferentes facultades –ya no solo en la de Plástica, también en Artes Escénicas, [9] Música y en la Facultad de Medios Audiovisuales–, la enseñanza sufre un lapsus, que imposibilita un salto cualitativo en la creación artística realizada a través de medios digitales. El 29 de noviembre de 1997 y durante las jornadas de debate en el III Congreso Internacional de Informática en la Cultura en el CENCREM, se presenta una carpeta con obras creadas por aquellos estudiantes de primer año de la Facultad de Artes Plásticas del ISA: Duvier Del Dago, Beverly Mojena, Omar Moreno, Inti Hernández, Juan M. Rivero, Rigoberto Rosales, Bernardo Marqués Jaen, Joan Capote, Julio Ruslán Torres y Alexander Guerra que demostraban los resultados de las experiencias conjugadas entre profesores y alumnos en el ámbito del arte digital. Mientras tanto, en el mismo evento, se presentaba la ponencia Instrumentos virtuales: de la Música Algorítmica a la Música Fractal presentada por Rubén Hinojosa en la que se analizaban la experiencia y los trabajos desarrollados por el EMEC durante los últimos siete años a la par que se impartía un Taller de Pintura Digital por la artista francesa Katty Hammond. Sobre el transcurso del 2001 y a partir de la
visita realizada por el Presidente Fidel Castro a la Academia Nacional
de Bellas Artes San Alejandro en el año precedente, se crea el Laboratorio de Gráfica y Arte Digital
[10]
y se diseña el programa metodológico de la
especialidad que comenzaría a impartirse iniciado el curso escolar 2001-2002.
[11]
Las motivaciones y bases de su creación quedaban
bien definidas: Dentro de las aspiraciones básicas de la especialidad
está el ampliar el horizonte cultural, tecnológico y ocupacional de
los estudiantes. Prepararlos como artistas en una rama de última generación
y convertir a la Academia Nacional de Bellas Artes San Alejandro en
un nuevo modelo docente a partir de la utilización de un arte gráfico
digital de vanguardia, que más tarde pueda servir para el desarrollo
de la misma especialidad en otros centros docentes del país.
[12]
Al mismo tiempo, se defendían,
en dicha institución, los primeros trabajos de diploma que hacían uso
de la computadora como herramienta. Adrián Monzón con Brujo On-Line y Ariel José Pérez Gallart con Peldaños del destino.
Con tales antecedentes –como la existencia desde finales de los años ochenta del Departamento de Gráfica Computarizada del ISA–, durante la década del noventa, comienzan a darse los primeros pasos en el conocimiento de la realidad virtual en nuestro país. A partir de marzo de 1995 se gesta la idea de realizar encuentros multidisciplinarios sobre Realidad Virtual, que comienzan a materializarse [13] con el apoyo, esencialmente, de profesores de los Departamentos de Gráfica Computarizada y de Filosofía y Estética, así como de los docentes de la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual de dicha institución –promotora y sede de los encuentros–, de profesores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Matemática y Cibernética de la Universidad de La Habana, y con el patrocinio de algunas firmas cubanas. A partir de 1995 y por siete años consecutivos, se realizaron, en este sentido, seis trascendentes Encuentros de Realidad Virtual como parte integrante de la Conferencia Científica del ISA, enriquecidos con talleres, debates y cursos de postgrado. En el marco de los Encuentros sobre Realidad Virtual tuvieron lugar conferencias magistrales, [14] debates, sesiones de videos y Mesas Redondas impartidas y presididas por investigadores, reconocidos profesores y eruditos en la materia que indagaban en un territorio problemático, inexplorado hasta el momento y absolutamente ineludible para las prácticas contemporáneas y el propio sistema del arte. Asimismo, se celebraron concursos de diseño por computadora y software de realidad virtual a la par que acontecían seminarios y cursos de postgrado de singular importancia. En enero de 1996 en el Seminario sobre Realidad Virtual celebrado en la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual del ISA se exhibía por vez primera en nuestro país, un casco o Head Mounted Display (HMD). En el período comprendido entre septiembre de 1996 y abril de 1997 se realizó el Curso de Postgrado Aproximaciones a la Realidad Virtual, efectuado en la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual del ISA. Algunos de los temas abordados estuvieron relacionados con la computación a finales del siglo XX, la historia, la tecnología y los problemas filosóficos de la realidad virtual, entre otros. El objetivo fundamental de dicho evento era la creación de un espacio de profundización en el estudio de la realidad virtual y el intento de organizar conjuntos de investigación sobre el tema en correspondencia con las condiciones existenciales hasta ese momento en el país. El postgrado también sentaba las bases y condicionaba futuros eventos nacionales e internacionales sobre realidad virtual que fuesen convocados por dicha facultad. Finalmente con el surgimiento de los Salones de Arte Digital de La Habana, en el año 1999, evento anual auspiciado por el Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, somos testigos de un nuevo espacio visual. A propósito de la muestra
El nuevo lienzo...en homenaje a Pablo inaugurada el 5 de marzo
de 1998 en el Centro Cultural Ramón
Aboy Miranda de San Juan, Puerto Rico y presentada
durante una viva jornada de homenaje a Pablo de la Torriente
Brau organizada por el Centro Pablo… y varias instituciones puertorriqueñas, nace la idea de
realizar los Salones de Arte Digital de La Habana. Incentivados por
tal evento, surge la idea por parte del Centro Pablo
de la Torriente Brau
de lanzar la Primera Convocatoria a un Salón de Arte Digital
en Cuba. Al respecto, su director, Víctor Casaus
comenta: “Creemos que el arte digital es un territorio donde se muestran,
de forma sugerente, muchos rasgos y matices de la diversidad estética
y donde se pone a prueba constantemente la capacidad creativa frente
a las tentaciones de la homogenización del lenguaje artístico”.
[15]
Desde la apertura del I Salón
de Arte Digital en junio de 1999, en el que participaron casi cincuenta
creadores, muchos de ellos diseñadores gráficos, se avizoraba que esta
primera edición solo mostraría un pequeño índice de las infinitas soluciones
que prometían las nuevas técnicas de la digitalización. El predominio
de los recursos técnicos por sobre los artísticos se hacía notar en
esta etapa pionerísima de la manifestación.
A partir del II Salón inaugurado en junio de
2000, se abren los espacios para exhibir un horizonte de legitimidad
en cuyo ámbito opera la innovación. La conjunción de jóvenes artistas
con creadores de larga y fructífera trayectoria sumidos ahora en el
descubrimiento de un nuevo medio; la apertura de un pequeño espacio
para artistas extranjeros invitados (Salón de Invitados); la
realización por vez primera de un evento interactivo: Creating Diversity
[16]
de HIVOS (Holanda) que propició un encuentro
intercontinental entre cuatro artistas que trabajaron on
line realizando sus obras al unísono, al tiempo que se
apropiaban arbitrariamente de las creaciones del “otro”, revelaban el
alcance internacional y la consolidación de un espacio que poco a poco
validaba búsquedas reflexivas, conceptuales, indagatorias en los territorios
artísticos del universo digital. La tercera edición del Salón
en junio de 2001, continuaba y consolidaba un espacio de creación y
búsquedas. “Este Salón apuntó y apostó, desde sus comienzos, por esa
zona de invención y rescate, de avizoramiento
y asombro que toda creación artística supone”.
[17]
Las obras premiadas –Undo
Disable de Abel Milanés, Soberbia
de Yanez Llanes Carmenaty y Hombre de
negocio de Ángel Alonso– sorprendían por el dinamismo visual, el
acertado dominio de las herramientas digitales y el espíritu de autocuestionamiento
y autorreflexión en torno a la experiencia artística. Esta tercera edición
exhibía, junto a las obras enviadas por artistas de América y Europa,
los trabajos de estudiantes y graduados de escuelas de arte de México,
los Estados Unidos y Uruguay. El IV Salón de Arte Digital
(junio 2002) expandía sus límites ahora con la primera convocatoria
internacional y la recepción de más de ciento cincuenta proyectos de
artistas provenientes de América, Europa, Asia y Australia. Asimismo,
la inclusión de la categoría obra audiovisual –net art,
instalaciones, videos, physical computing– junto
a la de obra impresa amplía, potencia y significa otras esferas
de la creación que abren nuevas y poderosas brechas aún cuando siguen
coleando vestigios de una cierta reticencia a la apropiación y desarrollo
de estas que atenaza a una parte considerable de la producción artística
en este ámbito. En el año 2003 el Salón en
su quinta edición, acogió obras de ciento treinta artistas cubanos y
exhibió otras tantas de doscientos artistas de treinta y nueve países.
Dos muestras importantes ponderaron el panorama artístico durante el
evento: Eros y Tanatos de José Gómez Fresquet
(Frémez) y Memoria y caché de Eduardo
Moltó. Inscritas en el dominio de la imagen técnicamente producida
y reproducida ambas exposiciones representaban el tropiezo entre dos
lenguajes: la imagen estática y la imagen en movimiento. Memoria
y caché soportada sobre video, establecía una analogía muy interesante
entre el proceder de la memoria humana y el caché de la máquina
y las tentativas búsquedas del hombre. El Proyecto ADI (Arte Digital
Infantil) constituye otra de las directrices fomentadas por la institución.
Con el objetivo de incentivar la creación artística realizada por niños
cuyas edades oscilan entre los siete y doce años, el Centro Pablo y
sus promotores Alicia Gutiérrez y Ricardo Garcés, ganadores en la primera
edición de los Salones, han organizado muestras anuales de arte digital
infantil en las que sorprenden la creatividad y destreza en el manejo
de las herramientas digitales. La presencia de la creación
digital en nuestro país no solo se ha visto animada en los Salones sino
también en concursos –Espacio, de la Asociación Cubana de Publicitarios
y Propagandistas (ACPP) y premios recibidos por el spot televisivo de
Abel Milanés en el Caracol de la UNEAC– y en eventos y exposiciones
nacionales como el Salón de Arte Digital organizado en la provincia
de Las Tunas y las muestras Visiones de Pablo
y Visiones de Lennon, respectivamente. Asimismo, la labor de los artistas
cubanos halló un espacio importante de difusión en nuevos escenarios
con una muestra retrospectiva organizada por la Fundación Puffin y el Centro Pablo exhibida en Teaneck,
Nueva Jersey, en octubre del 2001. Como hemos visto, la riqueza
del pensamiento contemporáneo no puede ya ser expresada únicamente por
el lenguaje verbal sonoro o visual tradicionales. En estos tiempos la
cultura icnográfica reconquista el lugar preponderante que tuvo ya en
otras épocas, si bien con otros resortes y códigos. El arte digital
pertenece a estas nuevas escrituras. No obstante, el artista necesita
tener extremos cuidados. A propósito, en su artículo “Buzz Lighyear”,
Frency Fernández comenta: Mucha conversación
que se entabla sobre arte plástico, aunque también sucede en otras expresiones,
se queda en que se está haciendo pintura, instalación, performance,
video, arte digital, etc.; pero no se elucida qué se está haciendo:
solamente cómo se está haciendo. Porque parece haber cierta incapacidad
para concienciar el sentido de la creación (...) y nos quedamos en la
ya primitiva idea de querer hacer “mucho” sin poder “decir” o “pensar”
algo (...) Esa nada que consume se extiende a los diversos modos expresivos
de lo visual, también a lo que entendemos como arte digital.
[18]
En contra de los discursos
insubstanciales, estandarizados y tecnicistas
que desembocan en la esterilidad, de soluciones fáciles y excluyentes
de cualquier propósito artístico en términos expresivos y estéticos,
estamos plenamente de acuerdo en que el uso de la tecnología, de la
computación, ha de potenciar propuestas artísticas legítimas, sustentadas
por presupuestos humanísticos y riqueza conceptual imprescindibles en
el acto de creación de la obra digital. Al respecto y apoyándose en
el contexto cubano, Frency añade: De por sí el término es esencialmente técnico, lo que infiere que estamos ante un universo básicamente instrumental lo que lo iguala a todos los medios cognoscitivos y a la vez aparente y “maravillosamente” infinito en sus posibilidades. Como soporte técnico-formal por sí solo no ofrece algo si no le impregnamos nuestro espíritu. (...) La mayor producción de arte digital en Cuba, y quiero estar errado mas no lo creo así, “expresa” un regodeo en lo efectista buscando una visualidad edulcorante más propia de la publicidad glamorosa, cosmética, de pasarela (...). (...) Me he sentido
complacido al percibir a unos pocos creadores cubanos, fundadores y
seguidores en este medio, que le otorgan un valor instrumental a los
programas; y que jerarquizan cuál es el sentido por encima del viciarse
con el formalismo común. (...).
[19]
Entre
los agentes que frenan o imposibilitan la explotación de otras resultantes
digitales, lo que más pesa es el ensimismamiento tautológico en el medio
en sí, lo que más lastra es una carencia de dudas, de preguntas que
muevan a crear, de goces y dolores que enunciar o exorcizar, de una
indagación esencial sobre nosotros mismos que aún tenemos dentro. Todo
el arte está llamado a restaurar
el espíritu en medio de esta realidad cada vez más virtual –por ilusoria,
construida, manipulada, a veces hasta falsa– (...) y el arte digital,
fundado con el metafórico “ordenamiento” del 0 y el 1, es también, además
de expresión poética de las ciencias, un medio de ordenamiento del caos
propio de la vanidad humana, que cada vez corre el riesgo de convertirse
en un devaneo de la vida engatusada por el d-efecto de ver a las máquinas
como el lúdicro summun y no al hombre
desde su interior.
[20]
Finalmente,
la VI edición del Salón de Arte Digital que tuvo lugar en junio del
presente año manifestó un pequeño salto cualitativo en las obras presentadas.
La solidez conceptual y la amplia y acertada exploración de las diversas
posibilidades expresivas de las herramientas digitales pudieron constatarse
en las obras premiadas. En cuanto a la categoría “obra audiovisual”
–con una menor recepción de obras– aún puede palparse cierta confusión
a la hora de plantear un sistema propio de representación de la imagen.
No obstante, algunas video-creaciones presentadas
mostraron relevantes interpretaciones de nuestros discursos individuales
y una manipulación acertada y coherente de las herramientas digitales,
tal es el caso de Himnos urbanos
de Carlos José García, Los siete
pecados de la capital de Fernando Pendás
y Teoría Práctica de Duvier
del Dago, premiados en esta ocasión. Resulta
importante señalar el protagonismo conferido al video en este VI Salón
como un medio potencial que comienza a trazar las rutas de sus posibles
exploraciones
[21]
y la invocación al diálogo enriquecedor en otro de
los encuentros teóricos realizados para este evento. Como espacio complementario
del Salón, el Coloquio Internacional Arte
Digital: Lenguajes y Poéticas posibilitó, una vez más, reconcientizar
nuestro convite con una nueva práctica visual en la que simulación,
inmaterialidad, interactividad, virtualidad, simultaneidad, pluridimensionalidad
e interdisciplinariedad son solo algunas de sus características esenciales.
En esta ocasión, se concibieron algunos tópicos generales que ayudaron
a encauzar y constituir el corpus
del evento: intercambios con los ganadores del Salón; debates en torno
a las nuevas rutas y desafíos del arte digital; sesiones con algunos
artistas participantes en el Salón Internacional Online
que mostraron sus propuestas artísticas; polémicas y redefiniciones
en torno a la praxis artística insular así como presentaciones de algunos
proyectos institucionales
[22]
–incluida la enseñanza artística– relevantes en el
ámbito internacional. No obstante, el creciente
auge de la creación digital en nuestro país durante los últimos cinco
años –con el surgimiento de los Salones de Arte Digital–, su historia,
prácticamente desconocida, ha permanecido encerrada en la memoria de
sus protagonistas: los artistas, y aún no han aflorado en el contexto
nacional estudios históricos analíticos y sistemáticos actualizados
que ofrezcan una visión crítica de su devenir. En este sentido se comprueba
que el arte digital no ha generado todavía en nuestro medio una reflexión
teórico-crítica y, ni siquiera, una conciencia acerca de la necesaria
sistematización y profundización de una manifestación tan impetuosamente
compleja y poseedora de tantas aristas problemáticas, con vistas a configurar
una mirada plural e íntegra de las disciplinas artísticas que integran
nuestro entramado cultural. El arte que se vale de las nuevas tecnologías,
por su vocación comunicativa y universal, posee un gran potencial cognitivo,
cultural y social. Sin embargo, las fronteras de la innovación, la interpretación
de las grandes cuestiones teórico-filosóficas y de las adquisiciones
de la ciencia, las invenciones linguístico-expresivas,
entre otros aspectos, que en el fondo constituyen el espíritu de la
contemporaneidad, requieren ser investigadas y aprehendidas con una
nueva visión que reconozca y valide las enormes posibilidades narrativas
del arte digital. Una obra más sofisticada tecnológicamente no
es una obra más artística. Las nuevas tecnologías cambian solamente
las condiciones de creación artística, de trabajo de la “imaginación
creadora”, retomando la expresión de Baudelaire.
No es preciso, pues, asombrarse de que algunos experimenten su conquista
para integrarlas a su visión del mundo y a su imaginario. En este contexto de insustentable
inquietud, una vez más, el arte con toda su parafernalia de tecnologías
–incorporada ahora como un medio de expresión más–, propone modos de
participación en la obra enteramente inusitados. Ante este escenario,
los estatutos de obra, autor y espectador sufren fuertes alteraciones.
El triángulo delimitado tradicionalmente por la obra, el autor y el
espectador siente su geometría cuestionada. Podríamos decir que este
triángulo tiende a tornarse un círculo sobre el cual la obra, el
autor y el espectador no ocuparán más posiciones estrictamente definidas
sino que intercambian constantemente estas posiciones, se cruzan, se
confunden, se contaminan. Somos testigos de una nueva gramática que
se impone, no obstante todavía hoy, el arte digital intimida a muchos
aún cuando es evidente su proyección de un nuevo horizonte de sensibilidad
estética. De todo lo anteriormente
expuesto y antes de perfilar el mapa de este gran desafío, pienso que
nos toca esperar. Un “quizás no muy lejano” encuentro en nuestros Salones
nos convoque al balance riguroso, ya cuando nuestro arte digital presuma
de un grado mayor de solidez y densidad experimental, con todo lo que
ello supone de riesgos y audacias. No obstante la primicia del momento,
resulta promisorio –ya lo demuestra el quehacer de artistas “suficientemente
buenos”– un arte vigorizado, nutrido y orgánico definitivamente entregado
a sus propios lindes. [1] Por aquel entonces fungía como vicerrectora del ISA la Dra. Yolanda Wood. Al respecto, Luis Miguel Valdés, agrega: “Llegó un día al ISA la primera computadora y la vicerrectora en esos tiempos, Yolanda Wood, tuvo la buena idea de ponerla en mis manos a tiempo completo y me instalé en un cubículo del cual no salí hasta varios meses después”. Ver Luis Miguel Valdés: “Del azafrán al lirio”, en Memoria, Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, Ediciones La Memoria, junio, 2003, p. 16. [2] La muestra no pudo ser exhibida en su galería. [3] Este funcionó como el primer Laboratorio de Gráficos por Computadora de Cuba. [4] Entrevista realizada a Ángel Torrella el 31 de mayo de 2003. [5] No existía un término definido para denominar la creación realizada con computadora. La nominación de arte digital se incorpora y afianza posteriormente. [6] Evento anual de la década del ochenta, donde se integraban producción textil, producción artística y diseño. [7] Radicado en España actualmente. La escasez de información en cuanto a la importantísima labor realizada por Hinojosa y el EMEC nos limita en la realización de una indagatoria más profunda de los comienzos de la Música Fractal en Cuba. [8] Entre 1991 y 1993 el Laboratorio participa en distintos eventos y se vincula cada vez más con la docencia pero ante la oclusión de la institución en el curso 1995-96, este desaparece. [9] Una vez implementada la asignatura Escenografía en la Facultad de Artes Escénicas, se le comienzan a impartir a los estudiantes clases de gráfica computarizada. [10] Al frente de este estuvieron los Profesores Ángel Torrella, Alternán Carrasco y Jorge Luis Rodríguez.
[11]
El profesor Jorge Luis Rodríguez impartió un taller
opcional que validaba los programas de estudio creados (2002) antes
de instaurar la especialidad. En el 2003 se instituye oficialmente la
misma. Hoy en día, se maneja la idea de fomentar un Salón de Arte Digital
para estudiantes de arte. [12] Este texto forma parte de la validación de la especialidad de Gráfica y Arte Digital presentada por los profesores Alternán Carrasco y Jorge Luis Rodríguez, en octubre del 2002. [13] El profesor Gustavo Pita Céspedes estuvo al frente de la organización de estos eventos. [14] Durante el II Encuentro de Realidad Virtual efectuado en el ISA en marzo de 1997 –y que se desarrollaba paralelamente a la IX Conferencia Científica sobre el Arte y la Cultura–, tuvieron lugar conferencias y debates en torno a tópicos como La Gráfica en la Realidad Virtual por Ernesto Lastres Rodríguez, Investigador del Departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Matemática y Computación de la Universidad de La Habana; Una aproximación al concepto de Realidad Virtual por Alejandro Jiménez, profesor del Departamento de Gráfica Computarizada del ISA; La Realidad Virtual, el Ciberespacio y la Dialéctica de la Sociedad impartida por los profesores Gustavo Pita Céspedes y Wilfredo Domínguez Couce, ambos del Departamento de Estética y Ciencias Sociales del ISA; Realidad Virtual. Enfoque Semiótico por el profesor Mario Masvidal; una sesión de videos denominada La realidad Virtual de filmes sobre Realidad Virtual y las Mesas Redondas La realidad Virtual y el futuro del arte y Especulaciones sobre el Ciberespacio presididas por reconocidos profesores de Estética del ISA como Maria Guadalupe Álvarez, Magaly Espinosa y Orlando Suárez Tajonera fueron algunos de ellos. Durante el IV Evento se presentó la ponencia Diseño, Animación y Multimedia en las Aplicaciones Culturales por jóvenes artistas que comenzaban a indagar en las potencialidades del medio, entre ellos Abel Milanés (Centro de Informática y Sistemas Aplicados a la Cultura), fueron de las más significativas. [15] Victor Casaus: “Soñando, buscando, interrogando”, en Memoria, Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, Ediciones La Memoria, junio, 2002, p. 2. [16] En este evento participaron el artista Eduardo Moltó, ganador del Primer Premio del II Salon de Arte Digital junto al sudafricano Mustafa Maluka desde Holanda, Berry Bickle de Zimbabwe y Julia Kabazkaja de Kasajastán. [17] Víctor Casaus: “Soñando, buscando, interrogando”, op. cit., p. 2.
[18]
Frency Fernández: “Buzz Lightyear”, en Catálogo
23 y C, No. 2, a. 1, abril-mayo 2002. [19] Ibídem. [20] Ibídem. [21] En esta sexta edición del Salón de Arte Digital participaron alrededor de doscientos cincuenta artistas que enviaron sus propuestas a la Muestra de video y a la Muestra Internacional Online. La Muestra de video fue concebida a través de seis programas principales, tres de ellos conformados por una selección de las obras enviadas por artistas de América, Asia, Europa y Oceanía, a la cuarta, quinta y sexta ediciones del Salón; dos programas coordinados con el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo de Costa Rica y la organización peruana Alta Tecnología Andina: Hibrys en los que se presentaron una muestra de video centroamericano reciente y una selección de obras de los participantes en los festivales de video y artes electrónicas de Perú. Por último, un programa dedicado a Cuba que comprendió los premios audiovisuales de las ediciones anteriores y una selección de obras producidas desde 1990 hasta nuestros días por diez importantes realizadores cubanos. [22] La participación de Paula Perissinotto y Ricardo Barreto, organizadores del Festival Internacional de Artes Electrónicas (FILE) de Brasil fue relevante en este encuentro. El objetivo fundamental de FILE está encaminado a crear una plataforma internacional que pueda promover, divulgar y estimular las producciones digitales brasileñas e internacionales por medio de un diálogo sintonizado con las cuestiones abordadas hoy día por la cultura digital mundial.
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