Arte Digital: un acercamiento al caso cubano

CHALIANG MERINO LIMA
Lic. en Historia del Arte


Orlando García, La Partida, Cuba 2003 (fragmento)

 

Durante la década del ochenta y los noventa fuimos testigos de una incorporación progresiva de los artistas a los territorios de la creación con computadoras. Algunos trabajos recientes analizan y se posicionan respecto a la necesidad de construcción de formas diferentes de narración en el territorio de la imagen o, más exactamente, de la construcción de nuevos imaginarios que nutran nuestra experiencia. Fotografía y video, imagen fija e imagen en movimiento, no constituyen ciertamente medios nuevos –aunque masivamente estén introduciendo medios digitales con su amplio repertorio de posibilidades constructivas– pero han tardado en conseguir legitimación artística y son aquellos que en los últimos tiempos se están explorando con mayor intensidad. Inmediatez y versatilidad son los factores que contribuyen a su utilización masiva por parte de los artistas. 

El desarrollo de las nuevas tecnologías incita, hoy día, a nuevas formas de participación más elaboradas y ampliadas. La computadora favorece la interacción del público con imágenes, textos y sonidos y permite al espectador, de una forma más o menos profunda, asociarse directamente no sólo con la producción de la obra, sino también con su difusión. Las artes participacionistas fueron sucedidas por las artes interactivas; la participación, por la interactividad. 

Hoy día, el terreno creativo en el que confluye la tecnología como elemento estructural se ha convertido en una agitada zona de turbulencias formales y confluencias artísticas, de conmociones renovadoras alejada de prejuicios tradicionales, propiciando contactos, trasvases, influencias y contaminaciones de todo tipo entre los diversos lenguajes artísticos. Distante de verdades establecidas, el arte que se vale de las tecnologías interactivas posee como presupuestos básicos la mutabilidad, la no-linealidad, la colaboración, “dejando de ser” un producto de mera expresión del artista para constituirse en un evento comunicacional. El artista deja de ser el autor único de la obra y su propuesta asume intensamente una función comunicacional en las fronteras compartidas por el autor y los participantes.  

Como en la mayoría de los países, la historia del arte digital en Cuba está atravesada por factores tanto socio-económicos como estético-culturales. Las dificultades de acceso a la tecnología han determinado que el arte ligado a las tecnologías interactivas tuviera que esperar hasta tiempos muy recientes para cobrar el impulso definitivo que lo ha instalado entre las opciones estéticas de nuestro arte contemporáneo.  

Luego de un considerable retraso temporal, se recoloca el arte digital en el paisaje cultural cubano hacia las postrimerías de los ochenta, vinculado de manera muy directa a las búsquedas experimentales que impulsaban a un reducido grupo de "atrevidos entusiastas". 

Partiendo de la idea general de que el arte digital, una vez que se verifica su inserción en la trama artística contemporánea insular, tras los primeros sondeos y vaguedades –y aún en el marco de las carencias tecnológicas y de información en los predios de la enseñanza artística– encuentra su espacio reposicionándose entre el resto de los productos culturales con poéticas disímiles que abogan por la libertad creadora y la riqueza conceptual imprescindibles en el acto de creación, intentaré sistematizar las coordenadas esenciales de la historia del arte digital cubano, sus antecedentes, figuras y hechos promocionales fundacionales y el papel que ha desempeñado el entorno institucional para favorecer el desarrollo y consolidación de la manifestación en el país desde el ámbito de la docencia artística y de otros espacios que propiciaron la investigación y promoción del mismo como los Encuentros de Realidad Virtual y los Salones de Arte Digital.  

Cualquier intento de aproximación histórica al Arte Digital en Cuba nos obliga a  remitirnos a sus orígenes en el Instituto Superior de Arte. Luis Miguel Valdés, Profesor Titular de la Facultad de Artes Plásticas del ISA, Jefe de Departamento de Grabado y “atrevido entusiasta” de su tiempo, sería el primero en incursionar en el universo digital. Aunque desde 1976 nuestro país contaba con una entidad rectora en cuanto a la aplicación de la técnica de computación en Cuba –el INSAC–, no es hasta 1985 que llega al ISA la primera computadora LTEL 24. Por esta fecha, Luis Miguel alternaba su tiempo de trabajo entre dicha institución y el Instituto Superior Politécnico de Pinar del Río: “Entre el ISA y el Pedagógico de Pinar del Río pude realizar lo que fue la primera obra plástica hecha en computadora por un artista cubano”, [1] comenta. Dicha obra integraría y conformaría, más tarde, junto con otros impresos en blanco y negro, las secuencias de dos videoclips musicalizados con temas de Pablo Milanés que participaron en el IX Festival del Nuevo Cine Latinoamericano de 1987.  

1986 constituyó un año de experimentación profunda con el nuevo medio, en 1987 queda inaugurada, en los pasillos del ISA [2] la primera muestra de Arte Digital en Cuba, consistente en impresos en blanco y negro y en papel continuo empatado con scoch tape, dado el gran formato de algunas obras. 

En septiembre de ese año el Instituto adquiere nueve LTEL 24,  coyuntura  ideal para la creación de un “aula” de computación –una especie de cubículo que funcionaba como laboratorio [3] en el que se instalaron las máquinas, sin ventilación alguna, en los sótanos de la Facultad de Música. Pero no existía el mouse ni el scanner para complementar la manipulación de las máquinas; al respecto uno de los pioneros de la manifestación, Ángel Torrella, nos comenta:

Nosotros inventamos un scanner. Para poder scannear imágenes, escogíamos una foto, la cuadriculábamos con un acetato encima en 320 por 200, con un centropen se llenaban entonces los pixels para lograr la imagen; este acetato lo pegábamos entonces en la pantalla con scoch tape y con el teclado, píxel a píxel, íbamos dibujando y después, por supuesto, se imprimía en la típica impresora de nueve pines. [4]

Poco después de la polémica exposición de Luis Miguel Valdés, Enrique Martínez (Kike) y Ángel Torrella, entonces estudiantes de cuarto año de la especialidad de grabado (y alumnos de Luis Miguel), comienzan a incursionar en el arte digital.

Mientras tanto, y dado el incremento de numerosas personas interesadas en el quehacer artístico que se desarrollaba en el ISA, en 1987 se crean los primeros cursos de “Arte por computadora” o “Infografía [5] impartidos por Luis Miguel Valdés, Enrique Martínez y Ángel Torrella. Artistas plásticos y diseñadores como Gilberto Frómeta y José Gómez Fresquet (Frémez) se sumaron al reducido número de iniciados. Involucrado con Telarte, [6] en este mismo año Luis Miguel presenta los primeros diseños textiles realizados por computadora.

En el artículo “Del pincel a la computadora”, publicado en revista Bohemia el 11 de agosto de 1989, Luis Miguel declara que:

Considerar todo el conjunto de facilidades que brinda la computación como una nueva opción que tienen los artistas a su alcance, trae como consecuencia un enriquecimiento de la capacidad creativa. Estos verán ampliadas sus posibilidades de acción con la imagen trabajada y tendrán en sus manos una herramienta tan veloz  como no era posible imaginar hace muy pocos años.

Durante el propio mes de enero de 1988, en la Casa Estudiantil del Instituto Superior Politécnico José Antonio Echevarría, se exhibió otra muestra de obras realizadas utilizando la computadora, mientras, Luis Miguel impartía un curso de un semestre en el ISA titulado “La plástica en la computación”. Este mismo año, el Instituto adquiría una computadora 286, 16 colores y mouse y luego un Plotter HP con el propósito de solucionar los problemas de impresión.

En el siguiente año, se presentan los trabajos de diploma de Angel Torrella y Enrique Martínez. Después de meses de tanteos, incertidumbres, búsquedas intensivas, Planetas y Paisajes –como fueron titulados, respectivamente consolidaban y dignificaban el esfuerzo de dos años de trabajo.

En 1990 y de nuevo bajo la tutoría de Luis Miguel Valdés, el estudiante Roger Castillejo Olán presentaba su Trabajo de Diploma Realidad Virtual.

Paralelamente a todos estos acontecimientos relacionados con el universo de la creación y la docencia artística en la Facultad de Artes Plásticas del Instituto Superior de Arte, el Laboratorio de Música Electroacústica por Computadora (EMEC) del propio Instituto y el Profesor Rubén Hinojosa Chapell desarrollaban una labor importantísima relacionada con la creación de música fractal. [7]

En este mismo año –1990-, se crea el Laboratorio de Gráfica Computarizada en la Escuela Nacional de Arte (ENA) y se comienzan a impartir talleres opcionales así como la inclusión del medio en proyectos de tesis. [8]

El año 1997 instituyó profundos cambios para quien constituyera baluarte de la creación digital en nuestro país: el ISA sufrió procesos de reestructuración, se produjo un cambio total de los programas de estudio y por tanto, una discontinuidad de la labor realizada durante todos esos años por el “Aula” de Computación. 

Resulta interesante señalar por estos años que, a pesar de ser testigos de un “desborde” del fenómeno “computación” en el país, y específicamente en el ISA traducido en la creación o mejor, “montaje” de varias “aulas” en diferentes facultades –ya no solo en la de Plástica, también en Artes Escénicas, [9] Música y en la Facultad de Medios Audiovisuales–, la enseñanza sufre un lapsus, que imposibilita un salto cualitativo en la creación artística realizada a través de medios digitales.

El 29 de noviembre de 1997 y durante las jornadas de debate en el III Congreso Internacional de Informática en la Cultura en el CENCREM, se presenta una carpeta con obras creadas por aquellos estudiantes de primer año de la Facultad de Artes Plásticas del ISA: Duvier Del Dago, Beverly Mojena, Omar Moreno, Inti Hernández, Juan M. Rivero, Rigoberto Rosales, Bernardo Marqués Jaen, Joan Capote, Julio Ruslán Torres y Alexander Guerra que demostraban los resultados de las experiencias conjugadas entre profesores y alumnos en el ámbito del arte digital. Mientras tanto, en el mismo evento, se presentaba la ponencia Instrumentos virtuales: de la Música Algorítmica a la Música Fractal presentada por Rubén Hinojosa en la que se analizaban la experiencia y los trabajos desarrollados por el EMEC durante los últimos siete años a la par que se impartía un Taller de Pintura Digital por la artista francesa Katty Hammond.

Sobre el transcurso del 2001 y a partir de la visita realizada por el Presidente Fidel Castro a la Academia Nacional de Bellas Artes San Alejandro en el año precedente, se crea el Laboratorio de Gráfica y Arte Digital [10] y se diseña el programa metodológico de la especialidad que comenzaría a impartirse iniciado el curso escolar 2001-2002. [11] Las motivaciones y bases de su creación quedaban bien definidas: 

Dentro de las aspiraciones básicas de la especialidad está el ampliar el horizonte cultural, tecnológico y ocupacional de los estudiantes. Prepararlos como artistas en una rama de última generación y convertir a la Academia Nacional de Bellas Artes San Alejandro en un nuevo modelo docente a partir de la utilización de un arte gráfico digital de vanguardia, que más tarde pueda servir para el desarrollo de la misma especialidad en otros centros docentes del país. [12]  

Al mismo tiempo, se defendían, en dicha institución, los primeros trabajos de diploma que hacían uso de la computadora como herramienta. Adrián Monzón con Brujo On-Line y Ariel José Pérez Gallart con Peldaños del destino.  

Con tales antecedentes –como la existencia desde finales de los años ochenta del Departamento de Gráfica Computarizada del ISA–, durante la década del noventa, comienzan a darse los primeros pasos en el conocimiento de la realidad virtual en nuestro país. A partir de marzo de 1995 se gesta la idea de realizar encuentros multidisciplinarios sobre Realidad Virtual, que comienzan a materializarse [13] con el apoyo, esencialmente, de profesores de los Departamentos de Gráfica Computarizada y de Filosofía y Estética, así como de los docentes de la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual de dicha institución –promotora y sede de los encuentros–, de profesores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Matemática y Cibernética de la Universidad de La Habana, y con el patrocinio de algunas firmas cubanas. A partir de 1995 y por siete años consecutivos, se realizaron, en este sentido, seis trascendentes Encuentros de Realidad Virtual como parte integrante de la Conferencia Científica del ISA, enriquecidos con talleres, debates y cursos de postgrado.

En el marco de los Encuentros sobre Realidad Virtual tuvieron lugar conferencias magistrales, [14] debates, sesiones de videos y Mesas Redondas impartidas y presididas por investigadores, reconocidos profesores y eruditos en la materia que indagaban en un territorio problemático, inexplorado hasta el momento y absolutamente ineludible para las prácticas contemporáneas y el propio sistema del arte. Asimismo, se celebraron concursos de diseño por computadora y software de realidad virtual a la par que acontecían seminarios y cursos de postgrado de singular importancia. En enero de 1996 en el Seminario sobre Realidad Virtual celebrado en la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual del ISA se exhibía por vez primera en nuestro país, un casco o Head Mounted Display (HMD).

En el período comprendido entre septiembre de 1996 y abril de 1997 se realizó el Curso de Postgrado Aproximaciones a la Realidad Virtual, efectuado en la Facultad de Arte de los Medios de Comunicación Audiovisual del ISA. Algunos de los temas abordados estuvieron relacionados con la computación a finales del siglo XX, la historia, la tecnología y los problemas filosóficos de la realidad virtual, entre otros. El objetivo fundamental de dicho evento era la creación de un espacio de profundización en el estudio de la realidad virtual y el intento de organizar conjuntos de investigación sobre el tema en correspondencia con las condiciones existenciales hasta ese momento en el país. El postgrado también sentaba las bases y condicionaba futuros eventos nacionales e internacionales sobre realidad virtual que fuesen convocados por dicha facultad.

Finalmente con el surgimiento de los Salones de Arte Digital de La Habana, en el año 1999, evento anual auspiciado por el Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, somos testigos de un nuevo espacio visual.

A propósito de la muestra El nuevo lienzo...en homenaje a Pablo inaugurada el 5 de marzo de 1998 en el Centro Cultural Ramón Aboy Miranda de San Juan, Puerto Rico y presentada durante una viva jornada de homenaje a Pablo de la Torriente Brau organizada por el Centro Pablo… y varias instituciones puertorriqueñas, nace la idea de realizar los Salones de Arte Digital de La Habana. Incentivados por tal evento, surge la idea por parte del Centro Pablo de la Torriente Brau de lanzar la Primera Convocatoria a un Salón de Arte Digital en Cuba. Al respecto, su director, Víctor Casaus comenta: “Creemos que el arte digital es un territorio donde se muestran, de forma sugerente, muchos rasgos y matices de la diversidad estética y donde se pone a prueba constantemente la capacidad creativa frente a las tentaciones de la homogenización del lenguaje artístico”. [15]  

Desde la apertura del I Salón de Arte Digital en junio de 1999, en el que participaron casi cincuenta creadores, muchos de ellos diseñadores gráficos, se avizoraba que esta primera edición solo mostraría un pequeño índice de las infinitas soluciones que prometían las nuevas técnicas de la digitalización. El predominio de los recursos técnicos por sobre los artísticos se hacía notar en esta etapa pionerísima de la manifestación.  A partir del II Salón inaugurado en junio de 2000, se abren los espacios para exhibir un horizonte de legitimidad en cuyo ámbito opera la innovación. La conjunción de jóvenes artistas con creadores de larga y fructífera trayectoria sumidos ahora en el descubrimiento de un nuevo medio; la apertura de un pequeño espacio para artistas extranjeros invitados (Salón de Invitados); la realización por vez primera de un evento interactivo: Creating Diversity [16] de HIVOS (Holanda) que propició un encuentro intercontinental entre cuatro artistas que trabajaron on line realizando sus obras al unísono, al tiempo que se apropiaban arbitrariamente de las creaciones del “otro”, revelaban el alcance internacional y la consolidación de un espacio que poco a poco validaba búsquedas reflexivas, conceptuales, indagatorias en los territorios artísticos del universo digital.  

La tercera edición del Salón en junio de 2001, continuaba y consolidaba un espacio de creación y búsquedas. “Este Salón apuntó y apostó, desde sus comienzos, por esa zona de invención y rescate, de avizoramiento y asombro que toda creación artística supone”. [17] Las obras premiadas –Undo Disable de Abel Milanés, Soberbia de Yanez Llanes Carmenaty y Hombre de negocio de Ángel Alonso– sorprendían por el dinamismo visual, el acertado dominio de las herramientas digitales y el espíritu de autocuestionamiento y autorreflexión en torno a la experiencia artística. Esta tercera edición exhibía, junto a las obras enviadas por artistas de América y Europa, los trabajos de estudiantes y graduados de escuelas de arte de México, los Estados Unidos y Uruguay. 

El IV Salón de Arte Digital (junio 2002) expandía sus límites ahora con la primera convocatoria internacional y la recepción de más de ciento cincuenta proyectos de artistas provenientes de América, Europa, Asia y Australia. Asimismo, la inclusión de la categoría obra audiovisualnet art, instalaciones, videos, physical computing– junto a la de obra impresa amplía, potencia y significa otras esferas de la creación que abren nuevas y poderosas brechas aún cuando siguen coleando vestigios de una cierta reticencia a la apropiación y desarrollo de estas que atenaza a una parte considerable de la producción artística en este ámbito.  

En el año 2003 el Salón en su quinta edición, acogió obras de ciento treinta artistas cubanos y exhibió otras tantas de doscientos artistas de treinta y nueve países. Dos muestras importantes ponderaron el panorama artístico durante el evento: Eros y Tanatos de José Gómez Fresquet (Frémez) y Memoria y caché de Eduardo Moltó. Inscritas en el dominio de la imagen técnicamente producida y reproducida ambas exposiciones representaban el tropiezo entre dos lenguajes: la imagen estática y la imagen en movimiento. Memoria y caché soportada sobre video, establecía una analogía muy interesante entre el proceder de la memoria humana y el caché de la máquina y las tentativas búsquedas del hombre.  

El Proyecto ADI (Arte Digital Infantil) constituye otra de las directrices fomentadas por la institución. Con el objetivo de incentivar la creación artística realizada por niños cuyas edades oscilan entre los siete y doce años, el Centro Pablo y sus promotores Alicia Gutiérrez y Ricardo Garcés, ganadores en la primera edición de los Salones, han organizado muestras anuales de arte digital infantil en las que sorprenden la creatividad y destreza en el manejo de las herramientas digitales.  

La presencia de la creación digital en nuestro país no solo se ha visto animada en los Salones sino también en concursos –Espacio, de la Asociación Cubana de Publicitarios y Propagandistas (ACPP) y premios recibidos por el spot televisivo de Abel Milanés en el Caracol de la UNEAC– y en eventos y exposiciones nacionales como el Salón de Arte Digital organizado en la provincia de Las Tunas y las muestras Visiones de Pablo y Visiones de Lennon, respectivamente. Asimismo, la labor de los artistas cubanos halló un espacio importante de difusión en nuevos escenarios con una muestra retrospectiva organizada por la Fundación Puffin y el Centro Pablo exhibida en Teaneck, Nueva Jersey, en octubre del 2001. 

Como hemos visto, la riqueza del pensamiento contemporáneo no puede ya ser expresada únicamente por el lenguaje verbal sonoro o visual tradicionales. En estos tiempos la cultura icnográfica reconquista el lugar preponderante que tuvo ya en otras épocas, si bien con otros resortes y códigos. El arte digital pertenece a estas nuevas escrituras. No obstante, el artista necesita tener extremos cuidados. A propósito, en su artículo “Buzz Lighyear, Frency Fernández comenta:  

Mucha conversación que se entabla sobre arte plástico, aunque también sucede en otras expresiones, se queda en que se está haciendo pintura, instalación, performance, video, arte digital, etc.; pero no se elucida qué se está haciendo: solamente cómo se está haciendo. Porque parece haber cierta incapacidad para concienciar el sentido de la creación (...) y nos quedamos en la ya primitiva idea de querer hacer “mucho” sin poder “decir” o “pensar” algo (...) Esa nada que consume se extiende a los diversos modos expresivos de lo visual, también a lo que entendemos como arte digital. [18]  

En contra de los discursos insubstanciales, estandarizados y tecnicistas que desembocan en la esterilidad, de soluciones fáciles y excluyentes de cualquier propósito artístico en términos expresivos y estéticos, estamos plenamente de acuerdo en que el uso de la tecnología, de la computación, ha de potenciar propuestas artísticas legítimas, sustentadas por presupuestos humanísticos y riqueza conceptual imprescindibles en el acto de creación de la obra digital. Al respecto y apoyándose en el contexto cubano, Frency añade: 

De por sí el término es esencialmente técnico, lo que infiere que estamos ante un universo básicamente instrumental lo que lo iguala a todos los medios cognoscitivos y a la vez aparente y “maravillosamente” infinito en sus posibilidades. Como soporte técnico-formal por sí solo no ofrece algo si no le impregnamos nuestro espíritu. (...) La mayor producción de arte digital en Cuba, y quiero estar errado mas no lo creo así, “expresa” un regodeo en lo efectista buscando una visualidad edulcorante más propia de la publicidad glamorosa, cosmética, de pasarela (...).

(...) Me he sentido complacido al percibir a unos pocos creadores cubanos, fundadores y seguidores en este medio, que le otorgan un valor instrumental a los programas; y que jerarquizan cuál es el sentido por encima del viciarse con el formalismo común. (...). [19]  

Entre los agentes que frenan o imposibilitan la explotación de otras resultantes digitales, lo que más pesa es el ensimismamiento tautológico en el medio en sí, lo que más lastra es una carencia de dudas, de preguntas que muevan a crear, de goces y dolores que enunciar o exorcizar, de una indagación esencial sobre nosotros mismos que aún tenemos dentro. Todo el arte está llamado a  restaurar el espíritu en medio de esta realidad cada vez más virtual –por ilusoria, construida, manipulada, a veces hasta falsa– (...) y el arte digital, fundado con el metafórico “ordenamiento” del 0 y el 1, es también, además de expresión poética de las ciencias, un medio de ordenamiento del caos propio de la vanidad humana, que cada vez corre el riesgo de convertirse en un devaneo de la vida engatusada por el d-efecto de ver a las máquinas como el lúdicro summun y no al hombre desde su interior. [20]  

Finalmente, la VI edición del Salón de Arte Digital que tuvo lugar en junio del presente año manifestó un pequeño salto cualitativo en las obras presentadas. La solidez conceptual y la amplia y acertada exploración de las diversas posibilidades expresivas de las herramientas digitales pudieron constatarse en las obras premiadas. En cuanto a la categoría “obra audiovisual” –con una menor recepción de obras– aún puede palparse cierta confusión a la hora de plantear un sistema propio de representación de la imagen. No obstante, algunas video-creaciones presentadas mostraron relevantes interpretaciones de nuestros discursos individuales y una manipulación acertada y coherente de las herramientas digitales, tal es el caso de Himnos urbanos de Carlos José García, Los siete pecados de la capital de Fernando Pendás y Teoría Práctica de Duvier del Dago, premiados en esta ocasión. 

Resulta importante señalar el protagonismo conferido al video en este VI Salón como un medio potencial que comienza a trazar las rutas de sus posibles exploraciones [21] y la invocación al diálogo enriquecedor en otro de los encuentros teóricos realizados para este evento. Como espacio complementario del Salón, el Coloquio Internacional Arte Digital: Lenguajes y Poéticas posibilitó, una vez más, reconcientizar nuestro convite con una nueva práctica visual en la que simulación, inmaterialidad, interactividad, virtualidad, simultaneidad, pluridimensionalidad e interdisciplinariedad son solo algunas de sus características esenciales. En esta ocasión, se concibieron algunos tópicos generales que ayudaron a encauzar y constituir el corpus del evento: intercambios con los ganadores del Salón; debates en torno a las nuevas rutas y desafíos del arte digital; sesiones con algunos artistas participantes en el Salón Internacional Online que mostraron sus propuestas artísticas; polémicas y redefiniciones en torno a la praxis artística insular así como presentaciones de algunos proyectos institucionales [22] –incluida la enseñanza artística– relevantes en el ámbito internacional. 

No obstante, el creciente auge de la creación digital en nuestro país durante los últimos cinco años –con el surgimiento de los Salones de Arte Digital–, su historia, prácticamente desconocida, ha permanecido encerrada en la memoria de sus protagonistas: los artistas, y aún no han aflorado en el contexto nacional estudios históricos analíticos y sistemáticos actualizados que ofrezcan una visión crítica de su devenir. En este sentido se comprueba que el arte digital no ha generado todavía en nuestro medio una reflexión teórico-crítica y, ni siquiera, una conciencia acerca de la necesaria sistematización y profundización de una manifestación tan impetuosamente compleja y poseedora de tantas aristas problemáticas, con vistas a configurar una mirada plural e íntegra de las disciplinas artísticas que integran nuestro entramado cultural. 

El arte que se vale de las nuevas tecnologías, por su vocación comunicativa y universal, posee un gran potencial cognitivo, cultural y social. Sin embargo, las fronteras de la innovación, la interpretación de las grandes cuestiones teórico-filosóficas y de las adquisiciones de la ciencia, las invenciones linguístico-expresivas, entre otros aspectos, que en el fondo constituyen el espíritu de la contemporaneidad, requieren ser investigadas y aprehendidas con una nueva visión que reconozca y valide las enormes posibilidades narrativas del arte digital.

 

Una obra más sofisticada tecnológicamente no es una obra más artística. Las nuevas tecnologías cambian solamente las condiciones de creación artística, de trabajo de la “imaginación creadora”, retomando la expresión de Baudelaire. No es preciso, pues, asombrarse de que algunos experimenten su conquista para integrarlas a su visión del mundo y a su imaginario. 

En este contexto de insustentable inquietud, una vez más, el arte con toda su parafernalia de tecnologías –incorporada ahora como un medio de expresión más–, propone modos de participación en la obra enteramente inusitados. Ante este escenario, los estatutos de obra, autor y espectador sufren fuertes alteraciones. El triángulo delimitado tradicionalmente por la obra, el autor y el espectador siente su geometría cuestionada. Podríamos decir que este triángulo tiende a  tornarse un círculo sobre el cual la obra, el autor y el espectador no ocuparán más posiciones estrictamente definidas sino que intercambian constantemente estas posiciones, se cruzan, se confunden, se contaminan. Somos testigos de una nueva gramática que se impone, no obstante todavía hoy, el arte digital intimida a muchos aún cuando es evidente su proyección de un nuevo horizonte de sensibilidad estética. 

De todo lo anteriormente expuesto y antes de perfilar el mapa de este gran desafío, pienso que nos toca esperar. Un “quizás no muy lejano” encuentro en nuestros Salones nos convoque al balance riguroso, ya cuando nuestro arte digital presuma de un grado mayor de solidez y densidad experimental, con todo lo que ello supone de riesgos y audacias. No obstante la primicia del momento, resulta promisorio –ya lo demuestra el quehacer de artistas “suficientemente buenos”– un arte vigorizado, nutrido y orgánico definitivamente entregado a sus propios lindes.


[1] Por aquel entonces fungía como vicerrectora del ISA la Dra. Yolanda Wood. Al respecto, Luis Miguel Valdés, agrega: “Llegó un día al ISA la primera computadora y la vicerrectora en esos tiempos, Yolanda Wood, tuvo la buena idea de ponerla en mis manos a tiempo completo y me instalé en un cubículo del cual no salí hasta varios meses después”. Ver Luis Miguel Valdés: “Del azafrán al lirio”, en Memoria, Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, Ediciones La Memoria, junio, 2003, p. 16.

[2] La muestra no pudo ser exhibida en su galería.

[3] Este funcionó como el primer Laboratorio de Gráficos por Computadora de Cuba.

[4] Entrevista realizada a Ángel Torrella el 31 de mayo de 2003.

[5] No existía un término definido para denominar la creación realizada con computadora. La nominación de arte digital se incorpora y afianza posteriormente.

[6] Evento anual de la década del ochenta, donde se integraban producción textil, producción artística y diseño.

[7] Radicado en España actualmente. La escasez de información en cuanto a la importantísima labor realizada por Hinojosa y el EMEC nos limita en la realización de una indagatoria más profunda de los comienzos de la Música Fractal en Cuba.

[8] Entre 1991 y 1993 el Laboratorio participa en distintos eventos y se vincula cada vez más con la docencia pero ante la oclusión de la institución en el curso 1995-96, este desaparece.

[9] Una vez implementada la asignatura Escenografía en la Facultad de Artes Escénicas, se le comienzan a impartir a los estudiantes clases de gráfica computarizada.

[10] Al frente de este estuvieron los Profesores Ángel Torrella, Alternán Carrasco y Jorge Luis Rodríguez.

[11] El profesor Jorge Luis Rodríguez impartió un taller opcional que validaba los programas de estudio creados (2002) antes de instaurar la especialidad. En el 2003 se instituye oficialmente la misma. Hoy en día, se maneja la idea de fomentar un Salón de Arte Digital para estudiantes de arte.

[12] Este texto forma parte de la validación de la especialidad de Gráfica y Arte Digital presentada por los profesores Alternán Carrasco y Jorge Luis Rodríguez, en octubre del 2002. 

[13] El profesor Gustavo Pita Céspedes estuvo al frente de la organización de estos eventos.

[14] Durante el II Encuentro de Realidad Virtual efectuado en el ISA en marzo de 1997 –y que se desarrollaba paralelamente a la IX Conferencia Científica sobre el Arte y la Cultura–, tuvieron lugar conferencias y debates en torno a tópicos como La Gráfica en la Realidad Virtual  por Ernesto Lastres Rodríguez, Investigador del Departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Matemática y Computación de la Universidad de La Habana; Una aproximación al concepto de Realidad Virtual por Alejandro Jiménez, profesor del Departamento de Gráfica Computarizada del ISA; La Realidad Virtual, el Ciberespacio y la Dialéctica de la Sociedad impartida por los profesores Gustavo Pita Céspedes y Wilfredo Domínguez Couce, ambos del Departamento de Estética  y Ciencias Sociales del ISA; Realidad Virtual. Enfoque Semiótico por el profesor Mario Masvidal; una sesión de videos denominada La realidad Virtual de filmes sobre Realidad Virtual y las Mesas Redondas La realidad Virtual y el futuro del arte y Especulaciones sobre el Ciberespacio presididas por reconocidos profesores de Estética del ISA como Maria Guadalupe Álvarez, Magaly Espinosa y Orlando Suárez Tajonera fueron algunos de ellos. Durante el IV Evento se presentó la ponencia Diseño, Animación y Multimedia en las Aplicaciones Culturales por jóvenes artistas que comenzaban a indagar en las potencialidades del medio, entre ellos Abel Milanés (Centro de Informática y Sistemas Aplicados a la Cultura), fueron de las más significativas.

[15] Victor Casaus: “Soñando, buscando, interrogando”, en Memoria, Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, Ediciones La Memoria, junio, 2002, p. 2.

[16] En este evento participaron el artista Eduardo Moltó, ganador del Primer Premio del II Salon de Arte Digital junto al sudafricano Mustafa Maluka desde Holanda, Berry Bickle de Zimbabwe y Julia Kabazkaja de Kasajastán.

[17] Víctor Casaus: “Soñando, buscando, interrogando”, op. cit., p. 2.

[18] Frency Fernández: “Buzz Lightyear”, en Catálogo 23 y C, No. 2, a. 1, abril-mayo 2002.

[19] Ibídem.

[20] Ibídem.

[21] En esta sexta edición del Salón de Arte Digital participaron alrededor de doscientos cincuenta artistas que enviaron sus propuestas a la Muestra de video y a la Muestra Internacional Online. La Muestra de video fue concebida a través de seis programas principales, tres de ellos conformados por una selección de las obras enviadas por artistas de América, Asia, Europa y Oceanía, a la cuarta, quinta y sexta ediciones del Salón; dos programas coordinados con el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo de Costa Rica y la organización peruana Alta Tecnología Andina: Hibrys en los que se presentaron una muestra de video centroamericano reciente y una selección de obras de los participantes en los festivales de video y artes electrónicas de Perú. Por último, un programa dedicado a Cuba que comprendió los premios audiovisuales de las ediciones anteriores y una selección de obras producidas desde 1990 hasta nuestros días por diez importantes realizadores cubanos.

[22] La participación de Paula Perissinotto y Ricardo Barreto, organizadores del Festival Internacional de Artes Electrónicas (FILE) de Brasil fue relevante en este encuentro. El objetivo fundamental de FILE está encaminado a crear una plataforma internacional que pueda promover, divulgar y estimular las producciones digitales brasileñas e internacionales por medio de un diálogo sintonizado con las cuestiones abordadas hoy día por la cultura digital mundial.

 


Eduardo Moltó - Adán y el Angel   Orlando García - La Partida
     
Luis Miguel Valdés - Monumento a la Habanera - México - 2000   Abel Milanés - Undo Disable - Primer Premio III Salón de Arte Digital - Cuba - 2001
     
    Yoel Almaguer - Serdigital II- Primer Premio IV Salón de Arte Digital - 2002