Lo sublime tecnológico o cómo entender el mundo de hoy: breve recorrido por el arte de nuevos medios en México

DEBORAH DE LA PAZ GALLARDO
Lic. Historia del Arte


Rubén Gutiérrez (fragmento)

 

En el discurso crítico a escala internacional se ha generalizado en los últimos tiempos el empleo del término new media art para conceptualizar una zona de la producción artística que se diferencia de las manifestaciones llamadas tradicionales (pintura, escultura, y también instalación y peformance) por el uso –como medio, motivo o eje– de las nuevas tecnologías. Es importante señalar que me refiero a una amplia gama de propuestas, pues hablo de artistas que han empleado, indistintamente, desde el video hasta las más novedosas tecnologías de la informática, la robótica o la inteligencia artificial. 

Los creadores han generado nuevas formas de concebir la producción artística debido al impacto que tienen en el mundo de hoy, de manera general, las tecnologías de la información y las comunicaciones; incluso en los países subdesarrollados. La facilidad de conexión a la red, los juegos electrónicos y toda la parafernalia que los acompaña (interfases, medios de acceso para realidad virtual…) constituyen parte íntegra del universo del hombre contemporáneo. El dinamismo, la inmediatez, la interactividad, son conceptos que, a partir del desarrollo de estos nuevos medios, han generado reflexiones en diversos ámbitos. 

El new media art, por sus características, contraviene los fines e intereses del mercado, pues una obra que circule libremente en internet (net art), o que sea susceptible de ser reproducida, es más difícil de vender en el sentido tradicional, lo cual hace al sistema variar las estrategias de promoción y comercialización. Por esta razón, y por el conflicto que supone la interdisciplinariedad entre arte y ciencia para los que intentan definir el campo de lo sublime, esta tendencia ha ido desarrollándose en la periferia del establishment del mundo artístico. No obstante, en los últimos años se ha dado gran cobertura a creadores que se desarrollan en estos ámbitos, una muestra clara son espacios como BlackBox, entre otras exposiciones de la edición del 2005 de la Feria ARCO en Madrid. 

Por un lado, los creadores han hecho uso de la tecnología para materializar su idea en manifestaciones tradicionales: pintura, escultura, fotografía, instalación o performance, en tanto el ordenador se volvía asequible a todos y facilitaba otros procesos técnicos necesarios, por ejemplo, en la fotografía. Otros creadores fueron interesándose en lo que conceptualmente aportaban estas nuevas tecnologías digitales, por su papel en el universo cultural actual, así como en las diferentes prácticas poco habituales que su uso permitía. 

En México, en los años 70, la más joven generación se vio comprometida con un arte militante, debido a la intensidad del momento histórico, caracterizado por el auge del movimiento estudiantil y la represión que este suscitaba. Interesados en un arte de acción política, orientado a lo social, los artistas se alejaron de la soledad del estudio para privilegiar la creación colectiva y la interactividad, entre ellos mismos (con la formación de grupos o colectivos de creación) y con el espectador. De tal modo, ocuparon un papel protagónico expresiones por entonces alternativas y en plena evolución como el performance y el arte correo, que de alguna manera acercaban más los ámbitos del arte y la vida. Fue en estos años cuando el video fue utilizado, además de dejar constancia de un hecho estético efímero, como obra en sí mismo.

La tecnología de la cinta magnética sustituyó al celuloide en el ámbito de la creación audiovisual, por su bajo costo, accesibilidad y por la posibilidad mayor de reproducción que su uso suponía. En los años 80, Silvia Gruner utilizaba ambos medios, indistintamente, con la intención de lograr un registro fiel de sus acciones plásticas, y posteriormente incluía los materiales realizados en sus instalaciones. Para Sin título, un filme de 1987, Silvia proyectó una imagen directamente sobre su piel, usándola como pantalla, en una referencia metafórica al cuerpo humano como generador y receptor de energías, como espacio para la memoria íntima y la colectiva. Evidentemente estamos en presencia de un aspecto novedoso para la época en el campo de la instalación: la presencia de material fílmico. Es importante señalar como, en una video-instalación la parafernalia tecnológica, lejos de resultar ajena o chocante, actúa como motivo para centrar la atención del espectador en un espacio determinado. Además del empleo del video, en 1987 Gruner realiza El callejón del beso, proyecto interactivo en un espacio galerístico que emplea la luz y el sonido en un cuestionamiento entre lo público y lo privado; esta obra constituye otro ejemplo primario del uso de tecnologías en la creación artística mexicana. 

Por supuesto, para los creadores hoy son mucho más asequibles tecnologías cada vez más avanzadas. México, se ha dicho muchas veces, es un país de pintores, o al menos lo ha sido históricamente. Si tenemos en cuenta la fuerza del movimiento muralista, de la vanguardia en la pintura de caballete y de la llamada generación Ruptura en los años 60, entendemos como, a alturas de los años 80, hubo un renovado interés por parte de jóvenes artistas por lo puramente pictórico, fenómeno que se ha conocido internacionalmente como Neomexicanismo. Hoy la pintura sigue primando en el universo artístico de este país, pues aunque una generación emergente ha decidido incursionar en los nuevos medios, se mantiene la tradición en la enseñanza, sobre todo por la existencia de escuelas regionales como la oaxaqueña. 

La mayoría de los creadores a los que haré referencia han escogido México D.F. como su lugar de residencia, ciudad cosmopolita de activa vida, centro de conflictos y espacio de seguro contacto con el contexto latinoamericano y mundial: en relación al mundo artístico, con lo que se mueve en otros núcleos. De manera general, los temas o motivos abordados por los artistas que han decidido emplear nuevos medios siguen siendo los mismos: cuestiones existenciales de marcado carácter global, que adquieren una especial significación en el ámbito local, así como asuntos medulares en la vida del país. Las migraciones y sus efectos, la condición transcultural fronteriza, la vinculación del hombre con su medio, la cuestión identitaria, la condición colonial, la vinculación al pasado indígena y español, y por supuesto, el impacto de las tecnologías a nivel global, son algunas de las temáticas específicas que han desarrollado los creadores. Son constantes la parodia o el cuestionamiento crítico de las imágenes difundidas por los medios, y al mismo tiempo, la visualidad del anuncio comercial, el video-clip, los programas de participación, el reality-show, así como los programas noticiosos han ejercido una evidente influencia en la estética de estos materiales.  

En 1991 Rubén Ortiz realiza How to read Macho Mouse, un video que genera una reflexión sobre la imagen de México difundida en los medios masivos, que articula a la vez un cuestionamiento sobre la identidad y sobre aquellos elementos que supuestamente la conforman, y cómo es manipulado este discurso. Para ello se basa en el personaje de caricaturas Speedy González, un activo ratoncito creado en los Estados Unidos cuya imagen recuerda inevitablemente al Emiliano Zapata que pintara Diego Rivera en 1931, así como en otras imágenes que históricamente ha representado “lo mexicano”, como el rostro de Frida Kahlo. Mediante un excelente montaje de materiales de diversa procedencia, influido por la técnica del collage, Ortiz demuestra lo absurdo de la pretensión de una identidad autónoma, y reflexiona sobre el conflicto México-Estados Unidos no sólo desde la perspectiva del sur colonizado culturalmente, sino desde las mutuas transferencias que a nivel social se producen entre ambas naciones. De tal manera, logra subvertir todo lo mítico o estereotípico: el pato Donald usa un gran sombrero mexicano, Mickey Mouse muestra su dedo en actitud desafiante.  

Siguiendo esta misma línea de trabajo, pero empleando otros medios, Ortiz crea en 1997, para INSITE, [1] un artefacto decorado con rótulos de la Patrulla Fronteriza, una camioneta desmembrable, especie de “arma secreta” alienígena de la cual emanan proyecciones de video. La ranfla cósmica aporta un punto de vista sobre el conflicto fronterizo, lo traumático de las migraciones, aunque desde la perspectiva lúdica que caracteriza la poética de este artista. 

Teresa Serrano en Siempre el pasto del vecino es más verde aporta otra mirada sobre el mismo tema. Este video fue presentado en la Sexta Bienal de La Habana, en 1997. Sin aludir directamente a la violencia, Serrano superpone imágenes de emigrantes de todo el mundo (cubanos, africanos, etc) sobre otras de una especie de mariposas que emigran de México a Canadá en una época del año, con lo cual hace alusión a cuestiones verdaderamente dolorosas que acompañan a la partida: la incertidumbre del destino, el desarraigo, la lejanía, la ausencia.  

Desde una postura más intimista, cercana a la poética de Silvia Gruner en sus trabajos de los 80, Tatiana Parcero ha empleado su propio cuerpo como eje de la creación artística. En Paisajes Rituales (1989-1990), una instalación que combina la fotografía y el video, explora la vinculación de su ser con lo natural: el aire, el agua, la flora, en imágenes muchas veces distorsionadas o desenfocadas que resultan una forma de autoconocimiento. La artista articula, se expresa, actúa ante la cámara; su desnudez subraya un estado espiritual de feliz comunión con el entorno. Del mismo modo, Ximena Cuevas, en El diablo en el cuerpo, [2] juega con sus propias reacciones al tratar de inducirse el llanto por medios inusitados, y somos testigos de la ansiedad que en ella genera la imposibilidad de lograrlo. 

La violencia del mundo contemporáneo es comentada por los artistas de muy diversas maneras. En 1995 Miguel Calderón desarrolla un proyecto fotográfico en tecnología digital, Historia Artificial, donde reflexiona sobre la barbarie del ser humano en relación con su medio, mediante la creación de imágenes psicodélicas, tremendamente agresivas, donde algunos personajes agreden (o están al punto de hacerlo) a animales. 

En sus videos, Iván Edeza recrea la violencia partiendo de imágenes muy crudas, descarnadas, que provocan cierto rechazo en el espectador, quien de alguna manera se cuestiona como, incluso sabiendo que tales cosas suceden, muchos simplemente lo ignoran. La prostitución, las matanzas de indígenas en zonas semi-vírgenes cómo el Amazonas son algunas de las cuestiones específicas mostradas sin sutilezas. 

La emergencia de una estética de la violencia puede ser también corroborada en algunas obras de Yoshua Okón y Enrique Jezik, aunque desde una perspectiva más metafórica y contenida. Okón ha cuestionado además el papel de los agentes del orden público en el contexto citadino, ridiculizando a estos personajes al hacerlos participar de situaciones humorísticas. Oríllese a la orilla es uno de los ejemplos. 

Sin embargo, y porque las nuevas tecnologías han pasado a formar parte indisoluble de la vida moderna, una reflexión sobre los mismos medios que emplean los creadores ha adquirido protagonismo.  

En Monstruos y gurús, Rubén Gutiérrez realiza un análisis muy personal, que se mueve entre lo paródico y lo lúdico, sobre la influencia en el arte y en la vida humana del ámbito tecnológico. Los exvotos de Gutiérrez, adecuados al formato y la visualidad de lo digital, son un híbrido entre los conceptos tradicionales y aquellos de mayor novedad, entre la religión y la cibernética. Los personajes, en actitudes violentas deudoras de las acciones en videojuegos y filmes futuristas, son fruto (según el imaginario del artista) de la acción de programadores, encriptadores o científicos, que encomiendan la suerte de los productos de su intelecto a los entes “sagrados” en el mundo de las tecnologías, también vitales e imprescindibles en la vida del hombre común: el código binario (base del funcionamiento de los ordenadores), el código genético (en pleno descubrimiento) o el código de barras (clave del sistema de venta de productos de todo género). 

Otra obra de este creador alude a los sistemas más novedosos de comunicación, introduciendo una reflexión sobre el desplazamiento físico de la información en el mundo virtual de la comunicación vía internet y satelital. Gutiérrez coloca un receptor que proyecta la imagen de uno de estos exvotos, pero aunque la fuente se encuentra realmente a 70 cm. los separa un kilómetro de cable, encerrado en una estructura transparente. El artista pretende provocar reflexiones sobre el comportamiento del ser imbuido en un mundo donde priman, más que el intercambio humano directo, los mediadores técnicos que supuestamente acortan las distancias, pero que a la larga hacen depender al hombre de algo que le es ajeno para comunicarse con sus semejantes. Del mismo modo, pretende inducir cuestionamientos acerca de las interioridades del proceso mismo de transmisión de la información en el mundo actual.  

En la Séptima Bienal de La Habana Gerardo Súter presentó Tabula rasa, que consistía en la transmisión en vivo de una acción: el público era conminado a escribir sobre una lona que cubría el piso de una de las salas del Centro Wifredo Lam una palabra, un deseo, su firma. Este espacio de libre expresión, la acción de comunicar que en el proyecto original debía ser accesible vía Internet, fueron estrategias generadas por el artista para estimular la interacción humana, con plena conciencia del papel de los medios, e incluso con su complicidad. 

Atari Noise, de Arcángel Constantini, aborda también el mundo de los videojuegos, aunque con un cierto acento nostálgico. Alterando los comandos originales de Atari, una de las primeras consolas en el mercado, y mediante la activa participación del espectador, el equipo genera una proyección en la que aparecen distorsionadas las imágenes y gráficos del modelo conocido. 

Mención aparte merece el net art, si tenemos en cuenta que además de ser realizado gracias a la utilización de tecnología de punta, circula de modo diferente al resto de las expresiones hasta el momento comentadas, en un medio accesible al gran público (en el mundo desarrollado “conectarse” es casi obligatorio para comunicarse, para comprar…): Internet. El arte realizado en los últimos años por creadores mexicanos para la red, de corte neoconceptual, versa de manera general sobre el condicionamiento que la misma tecnología implica para la vida. Básicamente, estas propuestas continúan con la tradición en la búsqueda de un arte interactivo que se desarrolla en el país desde los años 70. 

En un cuestionamiento sobre los sistemas exclusivos del mercado del objeto artístico, David Hinojosa realiza Stockartist, un espacio en Internet que simula el funcionamiento de los medios de promoción, exhibición y comercialización de la obra. Paradójicamente, y en una estrategia que introduce una reflexión sobre la legitimidad de estos procedimientos, cualquier persona conectada puede influir en el valor especulativo de los proyectos presentados, mediante la subasta. Los usuarios pueden definir puntajes que clasifican la acción de instituciones estatales, galerías privadas, teóricos y críticos de arte.  

Guillermo Gómez Peña, artista que se ha desarrollado mayormente en el ámbito del performance, tiene también propuestas de arte en la red. En www.pochanostra.com, The Temple of Confesions constituye una especie de performance interactivo: los que visitan la página pueden acceder al catálogo exhaustivo (como en un museo antropológico) de tipos humanos, específicamente de las minorías étnicas de los Estados Unidos. Destaca en este caso la postura crítica ante una realidad social, aunque siempre desde una perspectiva lúdica. 

En http://delete.tv, Fran Ilich ha desarrollado un espacio de creación online que reúne varias de sus ideas. Big Brother problematiza el auge de los reality shows, desde el juego con las mismas estrategias que caracterizan estos programas televisivos. En este sitio podemos tener acceso a la intimidad de un grupo de artistas. 

El ya mencionado Arcángel Constantini tiene también una muy sólida obra en la web, respaldada por su laboratorio online Unosunosyunosceros (http://www.unosunosyunosceros.com), cuyo nombre alude al sistema binario, base para el desarrollo de estas tecnologías. Esta página interactiva se encuentra en continua evolución, y en ella se presentan los diferentes proyectos del artista, entre estos Bacteria, objeto que propone “infectar” al usuario con la cultura digital. En No/E.html, haciendo uso de los mecanismos de consulta en la red, y jugando con ellos y con el ritmo de navegación individual, el artista genera una página de enlace en la que es imposible detenerse. Otra obra, Ánima, estimula la creación de un universo paralelo en la red: el usuario tiene la posibilidad de dar vida a objetos encontrados y a partir de esto reflexionar sobre su entorno real y sobre el papel de la tecnología en su existencia. 

Rafael Lozano-Hemmer resume en su obra todo lo que hemos visto anteriormente, pues ha usado los medios sin distinción alguna, desde lo más simple hasta la high tech. En 33 preguntas por minuto, presentada en La Habana en el año 2000, el artista reflexiona sobre el lenguaje, sobre su papel en la comunicación. Un programa de computadora generaba todas las posibles combinaciones entre palabras seleccionadas aleatoriamente de un diccionario, generando 33 preguntas cada sesenta segundos, las cuales eran planteadas al espectador en su recorrido por el Centro Wifredo Lam en pequeñas pantallas de cristal líquido. La multiplicidad de reflexiones y cuestiones aparentemente absurdas que podían generar, la temporalidad abrupta en que estas se creaban, la inmediatez que el mismo sistema suponía, hacían alusión a la fragmentación de la información, al modo en que esta es consumida por el ser humano a partir de los más diversos medios. 

Obsesionado con los sistemas de vigilancia, y poniendo en práctica sus tecnología de detección de movimiento, Lozano-Hemmer ha creado una serie de obras en las que el espectador es sorprendido por proyecciones al penetrar en un espacio determinado. Público subtitulado, del año 2004, es una instalación en la que se cuestiona la despersonalización del sujeto en el mundo contemporáneo, pues a cada receptor corresponde (aleatoriamente) un verbo conjugado en tercera persona, generado por un simple programa de ordenador, lo cual termina tematizando a los sujetos de modo arbitrario. Igualmente, en Glories of Accounting, el espectador es seguido por una mano en actitud de atención, provocando una reflexión sobre las estrategias del poder en el control de la vida actual, y el papel de las tecnologías en este ámbito. 

En la red este creador presentó una de sus obras más conocidas: Alzado Vectorial, que forma parte de un conjunto que ha trabajado Lozano- Hemmer, cuyo núcleo ha denominado “arquitectura relacional”. Este concepto se basa en la simulación, y se trata concretamente de la modificación mediante recursos como la luz y las proyecciones de espacios arquitectónicos paradigmáticos, en lo cual participa activamente el espectador, que interactúa con la tecnología para generar en lo urbano una intervención personalizada. Alzado vectorial fue estructurado para varias ciudades del mundo, pero a mi juicio su versión más espectacular fue la concretada en el Zócalo de Ciudad México en el marco de los festejos por el nuevo milenio.  Desde Internet usuarios de todo el mundo tenían la posibilidad de controlar dieciocho cañones de luz robóticos, logrando combinaciones inusitadas en el cielo nocturno, lo cual era posible a partir de un programa especialmente diseñado para ello. Lozano aprovecha las posibilidades de la red para crear una obra de arte público y de alcance universal.  

De manera general, la generación de los noventa introduce en el entorno artístico una ruptura definitiva con la primacía de lo que tradicionalmente había sido la imagen del arte mexicano, como resultado de un proceso de consolidación de lo nuevo (en este caso, los nuevos medios), que desde antes había ido buscando un lugar dentro de todo el universo. Es importante señalar que en los últimos años se han fundado en México distintos centros (galerías, espacios de creación) para la promoción y desarrollo de arte tecnológico, casi siempre de carácter alternativo, por su independencia total o parcial de los proyectos estatales. Ejemplos de esto son el Laboratorio Arte Alameda, el Centro Multimedia, Ex Teresa Arte Actual y el Ciberlounge del Museo Tamayo. Este último, tuvo entre sus iniciativas crear un espacio de competición creativa en la red (Ephimeral Match), donde cada cierto tiempo se enfrentaban dos artistas vía online, transformando la información de su contendiente; las acciones tenían una temporalidad limitada, la “pelea” podía ser apreciada en tiempo real. 

Creo importante señalar, por último, que los artistas que tienen en sus manos las posibilidades de emplear nuevos medios siguen corriendo el riesgo de articular discursos imposibles de ser aprehendidos por el espectador con poca vinculación en su vida diaria a las nuevas tecnologías, en tanto esto puede dificultar un acercamiento más efectivo. “Lo sublime” debe seguir siendo resultado, como en los ejemplos comentados, de la intervención del genio creativo, del talento, y no únicamente de la sofisticación de un producto determinado.


[1] Evento binacional que implica la intervención de artistas en espacios específicos en la zona fronteriza de los Estados Unidos y México.

[2] Obra comentada en ViDeum el ojo de Dios y la realidad en el videoarte mexicano, texto de José Manuel Springer publicado en Arteamérica.


Gerardo Suter-Tabula Rasa-2000  
     
Rafael Lozano-33 Preguntas por minuto-2000   Rafael Lozano-Alzado Vectorial-2004
     
Ruben Ortiz-How to read macho mouse-1991   Ruben Ortiz-La Ranfla Cósmica-1997
  Ruben Gutierrez-Monstruos y Gurus-1999