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Lo sublime tecnológico o cómo entender el mundo de hoy: breve recorrido por el arte de nuevos medios en México
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Rubén Gutiérrez (fragmento) |
Los creadores han
generado nuevas formas de concebir la producción artística debido
al impacto que tienen en el mundo de hoy, de manera general, las
tecnologías de la información y las comunicaciones; incluso en
los países subdesarrollados. La facilidad de conexión a la red,
los juegos electrónicos y toda la parafernalia que los acompaña
(interfases, medios de acceso para realidad virtual…) constituyen
parte íntegra del universo del hombre contemporáneo. El dinamismo,
la inmediatez, la interactividad, son conceptos que, a partir
del desarrollo de estos nuevos medios, han generado reflexiones
en diversos ámbitos. El new media art, por sus características, contraviene los fines e intereses
del mercado, pues una obra que circule libremente en internet
(net art), o que sea susceptible de ser
reproducida, es más difícil de vender en el sentido tradicional,
lo cual hace al sistema variar las estrategias de promoción y
comercialización. Por esta razón, y por el conflicto que supone
la interdisciplinariedad entre arte y ciencia para los que intentan
definir el campo de lo sublime, esta tendencia ha ido desarrollándose en la periferia
del establishment del
mundo artístico. No obstante, en los últimos años se ha dado gran
cobertura a creadores que se desarrollan en estos ámbitos, una
muestra clara son espacios como BlackBox, entre otras exposiciones
de la edición del 2005 de Por un lado, los creadores
han hecho uso de la tecnología para materializar su idea en manifestaciones
tradicionales: pintura, escultura, fotografía, instalación o performance, en tanto el ordenador se volvía
asequible a todos y facilitaba otros procesos técnicos necesarios,
por ejemplo, en la fotografía. Otros creadores fueron interesándose
en lo que conceptualmente aportaban estas nuevas tecnologías digitales,
por su papel en el universo cultural actual, así como en las diferentes
prácticas poco habituales que su uso permitía. En México, en los
años 70, la más joven generación se vio comprometida con un arte
militante, debido a la intensidad del momento histórico, caracterizado
por el auge del movimiento estudiantil y la represión que este
suscitaba. Interesados en un arte de acción política, orientado
a lo social, los artistas se alejaron de la soledad del estudio
para privilegiar la creación colectiva y la interactividad, entre
ellos mismos (con la formación de grupos o colectivos de creación)
y con el espectador. De tal modo, ocuparon un papel protagónico
expresiones por entonces alternativas y en plena evolución como
el performance y el
arte correo, que de alguna manera acercaban más los ámbitos del
arte y la vida. Fue en estos años cuando el video fue utilizado,
además de dejar constancia de un hecho estético efímero, como
obra en sí mismo. La tecnología de la
cinta magnética sustituyó al celuloide en el ámbito de la creación
audiovisual, por su bajo costo, accesibilidad y por la posibilidad
mayor de reproducción que su uso suponía. En los años 80, Silvia
Gruner utilizaba ambos medios, indistintamente, con la intención
de lograr un registro fiel de sus acciones plásticas, y posteriormente
incluía los materiales realizados en sus instalaciones. Para Sin título, un filme de 1987, Silvia proyectó
una imagen directamente sobre su piel, usándola como pantalla,
en una referencia metafórica al cuerpo humano como generador y
receptor de energías, como espacio para la memoria íntima y la
colectiva. Evidentemente estamos en presencia de un aspecto novedoso
para la época en el campo de la instalación: la presencia de material
fílmico. Es importante señalar como, en una video-instalación
la parafernalia tecnológica, lejos de resultar ajena o chocante,
actúa como motivo para centrar la atención del espectador en un
espacio determinado. Además del empleo del video, en 1987 Gruner
realiza El callejón del beso, proyecto interactivo en un espacio galerístico
que emplea la luz y el sonido en un cuestionamiento entre lo público
y lo privado; esta obra constituye otro ejemplo primario del uso
de tecnologías en la creación artística mexicana. Por supuesto, para
los creadores hoy son mucho más asequibles tecnologías cada vez
más avanzadas. México, se ha dicho muchas veces, es un país de
pintores, o al menos lo ha sido históricamente. Si tenemos en
cuenta la fuerza del movimiento muralista, de la vanguardia en
la pintura de caballete y de la llamada generación Ruptura en
los años 60, entendemos como, a alturas de los años 80, hubo un
renovado interés por parte de jóvenes artistas por lo puramente
pictórico, fenómeno que se ha conocido internacionalmente como
Neomexicanismo. Hoy la pintura sigue primando en el universo artístico
de este país, pues aunque una generación emergente ha decidido
incursionar en los nuevos medios, se mantiene la tradición en
la enseñanza, sobre todo por la existencia de escuelas regionales
como la oaxaqueña. La mayoría de los
creadores a los que haré referencia han escogido México D.F. como
su lugar de residencia, ciudad cosmopolita de activa vida, centro
de conflictos y espacio de seguro contacto con el contexto latinoamericano
y mundial: en relación al mundo artístico, con lo que se mueve
en otros núcleos. De manera general, los temas o motivos abordados
por los artistas que han decidido emplear nuevos medios siguen
siendo los mismos: cuestiones existenciales de marcado carácter
global, que adquieren una especial significación en el ámbito
local, así como asuntos medulares en la vida del país. Las migraciones
y sus efectos, la condición transcultural fronteriza, la vinculación
del hombre con su medio, la cuestión identitaria, la condición
colonial, la vinculación al pasado indígena y español, y por supuesto,
el impacto de las tecnologías a nivel global, son algunas de las
temáticas específicas que han desarrollado los creadores. Son
constantes la parodia o el cuestionamiento crítico de las imágenes
difundidas por los medios, y al mismo tiempo, la visualidad del
anuncio comercial, el video-clip, los programas de participación,
el reality-show, así
como los programas noticiosos han ejercido una evidente influencia
en la estética de estos materiales. En 1991 Rubén Ortiz
realiza How to read Macho Mouse, un video que genera
una reflexión sobre la imagen de México difundida en los medios
masivos, que articula a la vez un cuestionamiento sobre la identidad
y sobre aquellos elementos que supuestamente la conforman, y cómo
es manipulado este discurso. Para ello se basa en el personaje
de caricaturas Speedy González, un activo ratoncito creado en
los Estados Unidos cuya imagen recuerda inevitablemente al Emiliano
Zapata que pintara Diego Rivera en 1931, así como en otras imágenes
que históricamente ha representado “lo mexicano”, como el rostro
de Frida Kahlo. Mediante un excelente montaje de materiales de
diversa procedencia, influido por la técnica del collage,
Ortiz demuestra lo absurdo de la pretensión de una identidad autónoma,
y reflexiona sobre el conflicto México-Estados Unidos no sólo
desde la perspectiva del sur colonizado culturalmente, sino desde
las mutuas transferencias que a nivel social se producen entre
ambas naciones. De tal manera, logra subvertir todo lo mítico
o estereotípico: el pato Donald usa un gran sombrero mexicano,
Mickey Mouse muestra su dedo en actitud desafiante. Siguiendo esta misma
línea de trabajo, pero empleando otros medios, Ortiz crea en 1997,
para INSITE,
[1]
un artefacto decorado con rótulos de la Patrulla
Fronteriza, una camioneta desmembrable, especie de “arma secreta”
alienígena de la cual emanan proyecciones de video. La
ranfla cósmica aporta un punto de vista sobre el conflicto
fronterizo, lo traumático de las migraciones, aunque desde la
perspectiva lúdica que caracteriza la poética de este artista. Teresa Serrano en
Siempre el pasto del vecino es más verde
aporta otra mirada sobre el mismo tema. Este video fue presentado
en la Sexta Bienal de La Habana, en 1997. Sin aludir directamente
a la violencia, Serrano superpone imágenes de emigrantes de todo
el mundo (cubanos, africanos, etc) sobre otras de una especie
de mariposas que emigran de México a Canadá en una época del año,
con lo cual hace alusión a cuestiones verdaderamente dolorosas
que acompañan a la partida: la incertidumbre del destino, el desarraigo,
la lejanía, la ausencia. Desde una postura
más intimista, cercana a la poética de Silvia Gruner en sus trabajos
de los 80, Tatiana Parcero ha empleado su propio cuerpo como eje
de la creación artística. En Paisajes Rituales (1989-1990), una instalación que combina la fotografía
y el video, explora la vinculación de su ser con lo natural: el
aire, el agua, la flora, en imágenes muchas veces distorsionadas
o desenfocadas que resultan una forma de autoconocimiento. La
artista articula, se expresa, actúa ante la cámara; su desnudez
subraya un estado espiritual de feliz comunión con el entorno.
Del mismo modo, Ximena Cuevas, en El diablo en el cuerpo,
[2]
juega con sus propias reacciones al tratar
de inducirse el llanto por medios inusitados, y somos testigos
de la ansiedad que en ella genera la imposibilidad de lograrlo. La violencia del mundo
contemporáneo es comentada por los artistas de muy diversas maneras.
En 1995 Miguel Calderón desarrolla un proyecto fotográfico en
tecnología digital, Historia Artificial, donde reflexiona sobre
la barbarie del ser humano en relación con su medio, mediante
la creación de imágenes psicodélicas, tremendamente agresivas,
donde algunos personajes agreden (o están al punto de hacerlo)
a animales. En sus videos, Iván
Edeza recrea la violencia partiendo de imágenes muy crudas, descarnadas,
que provocan cierto rechazo en el espectador, quien de alguna
manera se cuestiona como, incluso sabiendo que tales cosas suceden,
muchos simplemente lo ignoran. La prostitución, las matanzas de
indígenas en zonas semi-vírgenes cómo el Amazonas son algunas
de las cuestiones específicas mostradas sin sutilezas. La emergencia de una
estética de la violencia puede ser también corroborada en algunas
obras de Yoshua Okón y Enrique Jezik, aunque desde una perspectiva
más metafórica y contenida. Okón ha cuestionado además el papel
de los agentes del orden público en el contexto citadino, ridiculizando
a estos personajes al hacerlos participar de situaciones humorísticas.
Oríllese a la orilla es
uno de los ejemplos. Sin embargo, y porque
las nuevas tecnologías han pasado a formar parte indisoluble de
la vida moderna, una reflexión sobre los mismos medios que emplean
los creadores ha adquirido protagonismo. En Monstruos y gurús, Rubén Gutiérrez realiza un análisis muy personal,
que se mueve entre lo paródico y lo lúdico, sobre la influencia
en el arte y en la vida humana del ámbito tecnológico. Los exvotos
de Gutiérrez, adecuados al formato y la visualidad de lo digital,
son un híbrido entre los conceptos tradicionales y aquellos de
mayor novedad, entre la religión y la cibernética. Los personajes,
en actitudes violentas deudoras de las acciones en videojuegos
y filmes futuristas, son fruto (según el imaginario del artista)
de la acción de programadores, encriptadores o científicos, que
encomiendan la suerte de los productos de su intelecto a los entes
“sagrados” en el mundo de las tecnologías, también vitales e imprescindibles
en la vida del hombre común: el código binario (base del funcionamiento
de los ordenadores), el código genético (en pleno descubrimiento)
o el código de barras (clave del sistema de venta de productos
de todo género). Otra obra de este
creador alude a los sistemas más novedosos de comunicación, introduciendo
una reflexión sobre el desplazamiento físico de la información
en el mundo virtual de la comunicación vía internet y satelital.
Gutiérrez coloca un receptor que proyecta la imagen de uno de
estos exvotos, pero aunque la fuente se encuentra realmente a
70 cm. los separa un kilómetro de cable, encerrado en una estructura
transparente. El artista pretende provocar reflexiones sobre el
comportamiento del ser imbuido en un mundo donde priman, más que
el intercambio humano directo, los mediadores técnicos que supuestamente
acortan las distancias, pero que a la larga hacen depender al
hombre de algo que le es ajeno para comunicarse con sus semejantes.
Del mismo modo, pretende inducir cuestionamientos acerca de las
interioridades del proceso mismo de transmisión de la información
en el mundo actual. En la Séptima Bienal
de La Habana Gerardo Súter presentó Tabula
rasa, que consistía en la transmisión en vivo de una acción:
el público era conminado a escribir sobre una lona que cubría
el piso de una de las salas del Centro Wifredo Lam una palabra,
un deseo, su firma. Este espacio de libre expresión, la acción
de comunicar que en el proyecto original debía ser accesible vía
Internet, fueron estrategias generadas por el artista para estimular
la interacción humana, con plena conciencia del papel de los medios,
e incluso con su complicidad. Atari Noise, de Arcángel Constantini, aborda también el mundo de los
videojuegos, aunque con un cierto acento nostálgico. Alterando
los comandos originales de Atari, una de las primeras consolas
en el mercado, y mediante la activa participación del espectador,
el equipo genera una proyección en la que aparecen distorsionadas
las imágenes y gráficos del modelo conocido. Mención aparte merece
el net art, si tenemos en cuenta que además
de ser realizado gracias a la utilización de tecnología de punta,
circula de modo diferente al resto de las expresiones hasta el
momento comentadas, en un medio accesible al gran público (en
el mundo desarrollado “conectarse” es casi obligatorio para comunicarse,
para comprar…): Internet. El arte realizado en los últimos años
por creadores mexicanos para la red, de corte neoconceptual, versa
de manera general sobre el condicionamiento que la misma tecnología
implica para la vida. Básicamente, estas propuestas continúan
con la tradición en la búsqueda de un arte interactivo que se
desarrolla en el país desde los años 70. En
un cuestionamiento sobre los sistemas exclusivos del mercado del
objeto artístico, David Hinojosa realiza Stockartist,
un espacio en Internet que simula el funcionamiento de los medios
de promoción, exhibición y comercialización de la obra. Paradójicamente,
y en una estrategia que introduce una reflexión sobre la legitimidad
de estos procedimientos, cualquier persona conectada puede influir
en el valor especulativo de los proyectos presentados, mediante
la subasta. Los usuarios pueden definir puntajes que clasifican
la acción de instituciones estatales, galerías privadas, teóricos
y críticos de arte. Guillermo Gómez Peña,
artista que se ha desarrollado mayormente en el ámbito del performance, tiene también propuestas de arte en la red. En www.pochanostra.com, The Temple of Confesions constituye una
especie de performance interactivo: los que visitan la página
pueden acceder al catálogo exhaustivo (como en un museo antropológico)
de tipos humanos, específicamente de las minorías étnicas de los
Estados Unidos. Destaca en este caso la postura crítica ante una
realidad social, aunque siempre desde una perspectiva lúdica. En http://delete.tv,
Fran Ilich ha desarrollado un espacio de creación online que reúne varias de sus ideas. Big Brother problematiza el auge de los reality shows, desde el juego
con las mismas estrategias que caracterizan estos programas televisivos.
En este sitio podemos tener acceso a la intimidad de un grupo
de artistas. El ya mencionado Arcángel
Constantini tiene también una muy sólida obra en la web, respaldada
por su laboratorio online
Unosunosyunosceros (http://www.unosunosyunosceros.com),
cuyo nombre alude al sistema binario, base para el desarrollo
de estas tecnologías. Esta página interactiva se encuentra en
continua evolución, y en ella se presentan los diferentes proyectos
del artista, entre estos Bacteria, objeto que propone “infectar”
al usuario con la cultura digital. En No/E.html,
haciendo uso de los mecanismos de consulta en la red, y jugando
con ellos y con el ritmo de navegación individual, el artista
genera una página de enlace en la que es imposible detenerse.
Otra obra, Ánima, estimula
la creación de un universo paralelo en la red: el usuario tiene
la posibilidad de dar vida a objetos encontrados y a partir de
esto reflexionar sobre su entorno real y sobre el papel de la
tecnología en su existencia. Rafael Lozano-Hemmer
resume en su obra todo lo que hemos visto anteriormente, pues
ha usado los medios sin distinción alguna, desde lo más simple
hasta la high tech. En 33 preguntas por
minuto, presentada en Obsesionado con los
sistemas de vigilancia, y poniendo en práctica sus tecnología
de detección de movimiento, Lozano-Hemmer ha creado una serie
de obras en las que el espectador es sorprendido por proyecciones
al penetrar en un espacio determinado. Público subtitulado, del año 2004, es una
instalación en la que se cuestiona la despersonalización del sujeto
en el mundo contemporáneo, pues a cada receptor corresponde (aleatoriamente)
un verbo conjugado en tercera persona, generado por un simple
programa de ordenador, lo cual termina tematizando a los sujetos
de modo arbitrario. Igualmente, en Glories of Accounting, el espectador es
seguido por una mano en actitud de atención, provocando una reflexión
sobre las estrategias del poder en el control de la vida actual,
y el papel de las tecnologías en este ámbito. En la red este creador
presentó una de sus obras más conocidas: Alzado
Vectorial, que forma parte de un conjunto que ha trabajado
Lozano- Hemmer, cuyo núcleo ha denominado “arquitectura relacional”.
Este concepto se basa en la simulación, y se trata concretamente
de la modificación mediante recursos como la luz y las proyecciones
de espacios arquitectónicos paradigmáticos, en lo cual participa
activamente el espectador, que interactúa con la tecnología para
generar en lo urbano una intervención personalizada. Alzado vectorial fue estructurado para varias ciudades del mundo,
pero a mi juicio su versión más espectacular fue la concretada
en el Zócalo de Ciudad México en el marco de los festejos por
el nuevo milenio. Desde Internet usuarios de todo el mundo tenían
la posibilidad de controlar dieciocho cañones de luz robóticos,
logrando combinaciones inusitadas en el cielo nocturno, lo cual
era posible a partir de un programa especialmente diseñado para
ello. Lozano aprovecha las posibilidades de la red para crear
una obra de arte público y de alcance universal. De manera general,
la generación de los noventa introduce en el entorno artístico
una ruptura definitiva con la primacía de lo que tradicionalmente
había sido la imagen del arte mexicano, como resultado de un proceso
de consolidación de lo nuevo (en este caso, los nuevos medios),
que desde antes había ido buscando un lugar dentro de todo el
universo. Es importante señalar que en los últimos años se han
fundado en México distintos centros (galerías, espacios de creación)
para la promoción y desarrollo de arte tecnológico, casi siempre
de carácter alternativo, por su independencia total o parcial
de los proyectos estatales. Ejemplos de esto son el Laboratorio
Arte Alameda, el Centro Multimedia, Ex Teresa Arte Actual y el
Ciberlounge del Museo Tamayo. Este último, tuvo entre sus iniciativas
crear un espacio de competición creativa en la red (Ephimeral
Match), donde cada cierto tiempo se enfrentaban dos artistas
vía online, transformando la información de
su contendiente; las acciones tenían una temporalidad limitada,
la “pelea” podía ser apreciada en tiempo real. Creo
importante señalar, por último, que los artistas que tienen
en sus manos las posibilidades de emplear nuevos medios siguen
corriendo el riesgo de articular discursos imposibles de ser aprehendidos
por el espectador con poca vinculación en su vida diaria a las
nuevas tecnologías, en tanto esto puede dificultar un acercamiento
más efectivo. “Lo sublime” debe seguir siendo resultado, como
en los ejemplos comentados, de la intervención del genio creativo,
del talento, y no únicamente de la sofisticación de un producto
determinado. |
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